Unwrap UVW

Unwrap UVW Modifier 


Select one or more objects.    Modify panel  Modifier List  Object-Space Modifiers  Unwrap UVW
Standard menu: Select one or more objects.  Modifiers menu  UV Coordinates  Unwrap UVW
Enhanced menu: Select one or more objects.  Modifiers menu  UVs, Maps and Materials  Unwrap UVW


 Модификатор Unwrap UVW позволяет назначать на объекты, а так же на выделенные уровни подобъектов проекционные координаты (текстуры), изменять их вручную и с помощью различных инструментов. Он используется для развёртывания существующих на объекте UVW - координат, которые в свою очередь можно донастроить с той целью чтобы они могли соответствовать таким видам объектов как Mesh, Patch, Polygon, HSDS, и NURBS, используя различные комбинации процедурных и ручных методов.
Unwrap UVW можно использовать как самостоятельный инструмент редактирования и координатного проецирования, или же в сочетании с модификатором  UVW Map.  Последний случай обычно применяется для использования недоступных Unwrap UVW методов проецирования, такого например как «Shrink Wrap». Также UVW координаты можно анимировать, включив кнопку «Auto Key» и изменять положение текстурных координат в разных кадрах текущей анимации.

Обычно, при использовании модификатора Unwrap UVW, координаты текстуры объекта разбиваются на мелкие группы, называемые кластерами. Таким образом, для оптимальной точности отображения,  положение кластеров над различными областями нижерасположенной текстурной карты определяется точно. Каждая из этих групп имеет контур называемый шов карты, который накладывается на объект в окне предварительного просмотра. Это помогает визуализировать положение проецируемых кластеров на поверхности объекта. Можно включить эту функцию и установить толщину  шва с помощью настроек в группе «Display».

В окне предварительного просмотра на голове модели показаны открытые швы карты UVW 
Автоматическое  создание текстурных координат и их редактирование

Вместо того чтобы создавать большой стек модификаторов - сначала создав выделение уровня подобъектов face_ов, с последующим добавлением модификатора UVW Map для указания типа проецирования, можно просто использовать модификатор Unwrap UVW для совершения двух действий одним: Выбираются уровни подобъектов вершин, ребер или граней / патчей, текущий уровень выделения подобъектов сохраняется под каким-либо именем и далее с его помощью используется планарный и другие методы проецирования, а затем редактируется UVW координаты для каждого выделения уровней подобъектов, и все это из модификатора Unwrap UVW. Например, чтобы спроецировать координаты для лица персонажа, на одном из уровней подобъектов создаётся три разных выделения (с фронтальной стороны и по бокам, планарное проецирование для каждого такого выделения создаётся индивидуально), а затем UVW координаты редактируются  для каждого выделения, и всё это в модификаторе Unwrap UVW.
Поддержка развёртки нескольких объектов одним модификатором 

Возможность клонирования в Unwrap UVW, делает его легким в применении к текстурным координатам на нескольких объектах. Сначала выбираются эти объекты, а затем к ним применяется модификатор Unwrap UVW. При открытии редактора, в его окне отображаются проекционные координаты для всех выделенных объектов, содержащих клонированный модификатор. Этот редактор в вспомогательных целях отображает каркас каждого объекта в цвете , таким образом, пользователю гораздо проще определить, какой набор координат принадлежит каждому отдельному объекту.

Слева: В редакторе два набора проекционных координат объекта отображаются в цветном каркасе;
Справа (Вставлено): Объекты в окне предварительного просмотра с общим модификатором Unwrap UVW;


Совет:  UVW- координаты различных объектов, в редакторе обычно начинают перекрываться, так что перед началом редактирования хорошо бы отделить их;

Что происходит с существующими UV-координатами

При назначении модификатора Unwrap UVW, он сохраняет в себе текущие проекционные координаты объекта. Если объект не имеет координат проецирования, модификатор создаёт новые, применяя планарное проецирование («Planar mapping»). Если входные данные в стеке являются уровнем подобъектов «Face», или уровнем подобъектов «Poligon», то в модификатор заносятся UVW - координаты только для выделенных полигонов. Когда модификатор пересчитывается, эти координаты переназначаются на объект, как бы (образно выражаясь) стекая по трубам. Поэтому, если расположенные выше по стеку координаты были изменены, то эти изменения не останутся незамеченными модификатором Unwrap UVW. Если модификатор воздействует на выделенные полигоны, то далее, вышерасположенные по стеку изменения относительно невыделенных полигонов, по-прежнему смогут оставаться незатронутыми.
Встроенная поддержка HSDS, полигональных объектов, а также Patch mapping_а

Unwrap UVW поддерживает уровни подобъектов Polygon, Face, а так же 4-хугольники Безье, вместе с треугольными частями Face_ов, в дополнение к треугольникам и 4-х угольникам.
Ниже приведен пример того, как различные типы Face_ов похожи на основной представленный тип. Для HSDS и Poly-поверхностей основная зона сопряжения остается неизменным, за исключением того, что максимальное число сторон в каждом многоугольнике возрастает с 4 до более, чем двух миллиардов. HSDS поддерживает только один уровень детализации: уровень, на котором был произведён меппинг. Патчи имеют элементы управления (маркеры) на нелинейных вершинах. Эти маркеры работают так же, как и обычные рычаги на обычных патчах (Patch), или сплайнах (Spline).


 Полигоны и Face_ы из HSDS и Poly-поверхностей; появились маркеры для нелинейных вершин 
Блокировка текстур

Хотя это и не его основное предназначение, Модификатор Unwrap UVW можно использовать для  блокировки UVW - координат «Проекционки» можно назначить после анимированной деформации, в результате чего в Вашем распоряжении появляются проекционные координаты, прикрепленные к объекту. Например, Unwrap UVW можно назначить в стек, выше модификатора Morpher , таким образом, к объекту применяются плоские карты и создаётся возможность редактирования его UVW - координат. Созданные проекционные координаты, далее будет всегда сопровождать «морфинговую» геометрию.

Алгоритм действий
Для быстрого создания планарного проецирования («Planar mapping»):

Необходим доступ к настройке «Quick Planar Map», расположенной в раскрывающемся списке «Edit UVs»  модификатора Unwrap UVW;
1.   Применяем к объекту модификатор Unwrap UVW;
               2.      Переходим на уровень подобъектов Polygon;
               3.     Убеждаемся, что включена именно кнопка  «Quick Planar Map»;
               4.     Выбираем полигоны для проецирования.
Контейнер  «Gizmo» для «Quick Planar Map», отображается в виде жёлтого, каркасного прямоугольника размещённого над выделенной частью Face_ов. По умолчанию отображается как «Averaged Normals mapping». Даже в том случае, когда кнопка «X» отображается по умолчанию, «Averaged Normals» - так же является настройкой по дефолту.
Ограничивающая рамка «Gizmo» инструмента «Quick Planar Map», расположенная над выделенными полигонами
5.                   Чтобы использовать иную ориентацию проецирования координат, из всплывающего меню необходимо выбрать «X», «Y», или «Z»;
6.                   Чтобы назначить проекционные координаты дополнительным Face_ам, достаточно применить меппинг, нажав кнопку  «Quick Planar Map», исходя из шага №3;

Для того чтобы использовать Unwrap UVW со стандартными методами проецирования:

Этот порядок действий даёт общее представление о использовании основных инструментов Unwrap UVW, доступных на панели «Modify»  и в диалоговом окне «Edit UVWs». Модификатор Unwrap UVW предоставляет множество дополнительных инструментов, не описанных в этой процедуре.

Для подробного описания иных методов проецирования доступных в Unwrap UVW, смотрите Смотрите раздел: To use Peel Mode, To use Pelt mapping и To use Spline mapping. 

1.                   Применяем к объекту  модификатор и текстуру материала (обычно это изображение или узор на основе диффузной карты). Устанавливаем отображение материала в окнах предварительного просмотра «Viewports». Как минимум один вид переводим в затенённый  режим («F3» для переключения между режимами каркасный и затененный), а при необходимости,для того окна предварительного просмотра, в котором отображается текстура, в затенённом режиме отключаем отображение выделенных граней («F2»);
2.                   В модификаторе Unwrap UVW переходим на уровень подобъектов «Polygon» и создаём выделение смежных полигонов. Для данного выделения используем  один тип проецирования. В одном модификаторе, для различных выделений полигонов, можно применять большое количество разнообразных типов проекций;
3.                   С помощью функции «Named Selection Sets» на главной панели инструментов, даём название выделенным полигонам. Этот шаг не обязателен, но его рекомендуется сделать, чтобы в дальнейшем можно было легко восстановить выделение для последующей корректировки «Проекционок»; Например, если развёртка осуществляется на таком объекте как дом, то для именования прекрасно подойдут такие логические названия, как «Крыша»  и «Фронтон»;


Важно:  После ввода имени выделения, не забывайте нажимать клавишу «Enter»;

4.                   На разворачивающейся панели «Projection» жмём  на кнопку, соответствующую типу проекции («Planar Map», «Box Map», и так далее), а затем в окне проекции настраиваем «Gizmo», используя любые инструменты трансформации (перемещение, вращение, масштабирование), а так же задействуем инструменты выравнивания«Align Options»  (Выровнять по «X»  и так далее), в том же свитке «Projection»;

Параметры проецирования (меппинга) в свитке «Projection» (верхний ряд) слева направо: «Planar», «Cylinder», «Sphere» и «Box»


Совет:  Чтобы сбросить проецирование к настройкам по умолчанию, достаточно кликнуть на кнопку  «Best Align».

Каждый раз, при настройке «Gizmo», текстура в окне проекции обновляется и тем самым, пользователю доступны все изменения, связанные с трансформацией контейнера «Gizmo». Также можно открыть редактор (свиток «Edit UVs» «Open UV Editor»), для просмотра всех изменений созданных текстурных координат, при корректировке «Gizmo».
5.                   Для выхода из меппинга данного выделения, снова жмём на кнопку с типом меппинга.
6.                   Продолжаем именовать выделения и применять меппинг до тех пор, пока вся сетка не будет заполнена. Используем отображаемые зелёные линии как направляющие. Если же их не видно, убедитесь, что в свитке «Configure», в разделе «Display» галка «Map Seams» - активна;
7.                   Открываем  диалоговое окно Edit UVWs (свиток «Edit UVs»  → «Open UV Editor»);
По умолчанию в редакторе отображается клетчатый задний фон. Для просмотра карты в материале на объекте, необходимо изменить настройки;
8.                    В правой части редактора верхней панели инструментов, выбираем из раскрывающегося списка, который в текущий момент отображается как: «CheckerPattern» («Checker») применённую к материалу карту.
По умолчанию отображаются все UVW кластеры. Чтобы работать с одним кластером необходимо отфильтровать UVW координаты;
9.                   В диалоговом окне «Edit UVWs» нижней панели инструментов нажмите кнопку  «Display Only Selected Polygons» (Отображает только выбранные Face). В данный момент, редактор отображает только те многоугольники, которые мы выбрали в окне проекции, а все остальное скрывает. Для такого отображения, полигоны можно выделять непосредственно в окне проекции, или же брать именованный набор. На следующем этапе мы будем использовать второй способ;
10.                   На главной панели инструментов, открываем «Named Selection Sets» и из выпадающего списка, выбираем один из ранее созданных именованных наборов. В окне проекции эти выделения будут отображаться как активные, а в окне «Edit UVWs» для этого выделения появляются UVW координаты;
11.                   В окне «Edit UVWs»,  выбираем и перемещаем один или несколько UVW полигонов. При этом, в окне проекции, текстура сдвигается относительно сетки выбранной части объекта;
12.                   Выбираем другое выделение и редактируем его UVW координаты. И опять же, окно предварительного просмотра отражает все изменения, происходящие в окне редактора;
13.                   В окне проекции при помощи рамки выделения («Rectangular Selection Region»), выбираем группу полигонов, их UVW координаты отобразятся в окне «Edit UVWs». Это ещё один способ выбора тех элементов, с которыми пользователю может потребоваться работать в данный момент;

Как видите, в рамках одного модификатора UVW Unwrap можно назначить несколько различных типов меппинга, при желании, выделенным группам полигонов можно присваивать уникальные названия, а затем редактировать UVW координаты для точного позиционирования карт на геометрии.

Экспорт текстурных координат в графический редактор:

После того, как в UV - редакторе модификатора Unwrap UVW все текстурные координаты объекта заняли свои места, можно воспользоваться функцией экспорта, для передачи текстурных координат в графический редактор, с последующим созданием текстурной карты.


Совет:  Кроме того, для рисования текстуры непосредственно на поверхности самого объекта в окне проекции 3ds Max, можно задействовать инструмент «Viewport Canvas»;

1.                   Применяем модификатор Unwrap UVW к рабочему объекту и используем его инструменты для настройки проекции. Те участки текстурных координат, которые используют одинаковые части текстурной карты, в редакторе должны совпадать;
2.                   Из диалогового окна «Edit UVWs» в строке меню «Tools» выбираем «Render UVW Template». Эта команда откроет диалоговое окно «Render UVs»:


3.     Для рабочей текстуры UV - координат (для запекаемой картинки) устанавливаем желаемое разрешение: в поля «Width» и «Height» вбиваем нужные значения. Как правило для хорошого результата, достаточно установить одну ширину («Width») и затем нажать кнопку «Guess Aspect Ratio»;

Совет:  Создавая текстурных карты предназначенные для игр, а так же и других 3D движков работающих в режиме реального времени, не забудьте установить обе величины с соотношением сторон кратным двойке: 256, 512, 1024, и так далее.

4. Остальных значения стоит изменять по мере необходимости. По умолчанию, рабочая текстура визуализируется с белыми и непрозрачными рёбрами (альфа = 1,0) и пустым прозрачным фоном (альфа фона = 0,0), но здесь у пользователя в распоряжении имеется достаточно много вариантов, их обзор рассмотрен в Диалоговом Окне Render UVs;


5.  В нижней части диалогового окна, жмём кнопку «Render UVW Template».
После этого откроется новое окно Rendered Frame, в котором итоговый образец содержится как растровое изображение.

6.  После того, как результат будет удовлетворительным, на панели инструментов диалога «Rendered Frame Window» жмём, кнопку  «Save Bitmap», а затем для указания типа файла и его имени используем диалог «File». Жмём «Save» чтобы затем экспортировать этот файл. Если вы планируете использовать в графическом реакторе информацию о визуализируемой прозрачности, не забудьте сохранить файл в формате, который поддерживает альфа-канал, таком например как «TIF» или «Targa»;


7.  Открываем экспортированное изображение в графическом редакторе и в процессе рисования текстурной карты, ориентируемся на визуально-контрастные рёбра кластеров как на направляющие. После того, как процесс создания текстуры завершён, сохраняем результат. Не забываем закрасить или стереть все рёбра, что бы они не вмешались в финальный внешний вид текстуры;
8.  Возвращаемся в 3ds Max, создаём материал: 
В слот «Diffuse» устанавливаем карту «Bitmap»: открываем файл из предыдущего шага;

9. Назначаем материал на объект. 
     Созданная текстура повторяет контуры, образованные экспортированными UV - координатами.

Пример: использование режима «Peel Mode»:

Набор инструментов «Peel» обеспечивает реализацию процедуры LSCM (наименьшие квадраты карты в равноугольной проекции). Это метода развёртывания текстурных координат для простого и интуитивно понятного рабочего процесса основанного на разглаживании сложных поверхностей. Приведённый ниже алгоритм демонстрирует несколько основных методов доступных с инструментами «Peel» использованных на простой модели персонажа.          Идея состоит в том, чтобы дать пользователю общее представление об использовании этих инструментов в собственных проектах с более сложными объектами, такими, например, как сетка персонажа.

1.  Создаём, или загружаем готовую модель и назначаем на неё Unwrap UVW;


Совет:  Если Вы намерены точно повторять все действия, описанные в этом алгоритме, то можете использовать ту же модель из файла сцены CMan0002-M3-CS.max, которая включена в Папку проекта \ Сцены, эта папка находится в корневой папке Autodesk 3ds Max 2013. Если вы используете компьютер, на котором установлены ​​различные пользователи 3ds Max, тогда есть смысл заглянуть в личную папку пользователя.

После открытия файла, все кости в сцене можно без сожаления удалить. Кроме того, удалите и модификатор «Skin», после чего назначьте на модель чистый материал и примените к ней модификатор Unwrap UVW , и наконец - сверните стек (или используйте другой метод сброса UV - координат);

2.  Создаём швы для разбиения модели с целью последующего пилинга («Peeling»);


Совет:  Один из удобных способов создания швов, это выбрать ребра («Edges», используя дополнительные инструменты, доступныt на этом уровне подобъектов, такие как  «Loop». Швы можно создать и из внешних выделенных граней - функция  «Convert Edge Selection To Seams»;


На следующем рисунке показаны швы, созданные для плеча и руки:




Как правило, прежде чем продолжать, швы должны быть созданы на всей сетке персонажа.
3.                   В свитке модификатора «Selection», переходим на уровне подобъектов  «Polygon» и выделяем полигоны на плече;
4.                   В свитке «Peel» жмём на кнопку  «Expand Polygon Selection To Seams»  (Расширить выделение Face_ов до швов).

Эта кнопка выберет все полигоны на руке вокруг шва;


5.                   В свитке «Peel» жмём на кнопку  «Peel Mode». Откроется диалоговое окно «Edit UVWs», готовое к работе как с развёрнутым кластером руки в режиме «Peel», так и с неразвёрнутыми, такими как нижняя левая часть руки. (Примечание: Ваши результаты могут отличаться от здешних иллюстраций.)

Это говорит о том, что если при запуске режима «Peel», активен уровень подобъектов «Polygon» и выделены некоторые полигоны, то режим «Peel» будет применён только к ним. Более подробно это будет продемонстрировано в следующем шаге.


 Кластер, подвергнутый воздействию инструмента «Peel» использует отличительную расцветку, что делает его легко узнаваемым, среди остальных кластеров. По умолчанию цвет – фиолетовый; Для настройки цвета, нужно изменить параметры «Peel Color setting» ( Peel Color settings).


Примечание:  Окно редактора также предоставляет доступ к свитку «Peel», с теми же инструментами «Peel», как на панели «Modify», а также некоторые дополнительные инструменты для работы с «булавками», которые этот алгоритм охватит в ближайшее время.

       6.     Если кластеры перекрываются, как в предыдущем примере, для их отделения нажмите кнопку  «Pack: Custom» (Pack: Custom), расположенную в раскрывающимся свитке «Arrange Elements»;

       7.    Убедитесь, что активен уровень подобъектов  «Vertex» (при включении режима «Peel Mode» это происходит по умолчанию), затем убедитесь в отсутствии выделенных вершин и после этого перетащите вершину в «цельном кластере» (не подвергнутому воздействию режима «Peel»), в таком как рука. И для сравнения перетащите вершину в «отдельном кластере» (т.е. подвергнутом воздействию инструмента «Peel»)
Для демонстрации, обратитесь к следующему видео:



Как видите, перемещение вершин в «цельном кластере», перемещает только сами вершины, тогда как перетаскивание вершины в «отдельном», воздействует на весь кластер. Это одно из основных свойств «Peel»: изменение формы кластера, сохраняя при этом общую целостность фактуры.
Одним из основных назначений Unwrap UVW является создание упорядоченных текстурных координат, относительно сетки с целью, недопущения растяжений и других текстурных аномалий. Для лучшей интерактивности, на заднем плане можно включить клетчатый фон, для моделей с активным режимом затенения «shaded» окна проекции;

8.                   Отменяем все изменения, сделанные в предыдущем шаге, затем открываем раскрывающийся список в верхней правой части диалогового окна и выбираем строку с именем «CheckerPattern» (Checker).

Метка с таким названием уже отображается, но выбрав его из списка, активируется шаблон шахматной текстуры, делая его видимый на модели.


Как видите, шаблон уже достаточно упорядочен, это всё благодаря функции «Quick Peel», которую режим «Peel Mode» применяет, при первом своём «старте».
Например, для упрощения шаблона и придания соответствия существующей текстуры относительно плеча или рукава, можно сделать кластер более прямоугольным. Но сначала его нужно изолировать.

9.                   Изолируем те кластеры, с которыми хотим работать, путём выделения и перемещения в сторону всех остальных. Убедитесь, что активен уровень подобъектов «Vertex» и что в этом режиме отсутствуют выделенные вершины.

Иногда это полезно, для начала процесса «пилинга» (отделения), путем выявления частей кластера, форму которых нужно сохранить, затем блокируем или «прикалываем» ключевые вершины текстуры.  Левая часть кластера уже имеет приблизительно прямоугольную форму, отсюда можете и отталкиваться.


Замечание:  Режим «Peel» распределяет текстурные координаты в кластере, между «фиксированными» вершинами (которые имеют синюю окантовку). Поскольку кластер необходимо «зафиксировать» как минимум двумя булавками, а Вы начинаете перемещение вершин без таковых, модификатор Unwrap UVW делает это самостоятельно «прикалывая» две невидимые «булавки», которые используются по умолчанию, но назначить их можно и вручную. Вершины можно «приколоть», используя кнопку «Pin Selected», как это показано в следующем шаге. Или, когда активна кнопка  «Auto-Pin Moved Vertices» (Auto-Pin Moved Vertices автоматическое фиксирование перемещённых вершин), перемещаемая вершина фиксируется. Если вы создали только одну «булавку», то вторая, будет добавлена автоматически и при этом будет продолжать оставаться невидимой. Поэтому не лишним будет сперва «приколоть» те вершины, которые по-прежнему необходимо оставить неподвижными, а затем перемещать остальные, положение которых нужно изменить.

10.            Выбираем две угловые вершины и кликаем   «Pin Selected» (Pin Selected); Затем выбираем «булавки»  по умолчанию и жмём  («Unpin Selected»);


Для демонстрации, обратитесь к следующему видео:




Обратите внимание на изменение размера кластера после закрепления двух вершин. Т.к. режим «Peel» продолжает действовать, эти вершины в результате изменения размера, создают изменения в растяжении кластера.


Замечание:  Закреплённую вершину можно перемещать, простым её перетаскиванием, после этого она будет вести себя также, как любая другая вершина в режиме «Peel Mode». Разница лишь в том, что она не будет реагировать, на перемещение других вершин.

       11.           При необходимости измените степень зумирования, и затем переместите вершины на правую сторону, пока не получите приблизительно прямоугольную форму.

 Чтобы убедиться в этом, обратитесь к следующему видео:


При перетаскивании, другие незакреплённые вершины так же перемещаются; Режим «Peel Mode» делает это для поддержания общей топологии.
Обратите внимание на то, что чем больше закреплённых вершин расположено близко к перемещаемым Вами вершинам, тем большем уровнем непосредственного управления Вы обладаете. Кроме того, помните, что  всегда можно напрямую перемещать закреплённые вершины.


Совет:  Это может быть полезным при выравнивании кластера (смотрите  свиток Quick Transform). Или при расслаблении (смотрите свиток  свиток Reshape Elements) вершин в активном режиме «Peel Mode», но прежде всего они должны быть закреплёнными. Иногда в процессе работы данного инструмента, кластер можно частично разделить на такие составляющие как: текстура головы от макушки, до задней части шеи. Этим мы займёмся в ближайших двух шагах.

       12.       Начините с внешнего контура кластера, выберите несколько ребер на одной линии;



13.                   В свитке «Explode» кликаем на одноимённую кнопку .

Рёбра отделятся, разделив на части эффект перенатяжения режима «Peel Mode»;


14.               Ниже приводятся некоторые дополнительные инструменты, которые Вы можете использовать вместе с режимом «Peel Mode»;

      ·       Для создания нового кластера, выберите один или несколько смежных полигонов и нажмите кнопку  «Reset Peel». Это разрывает выделение как кластер, назначает «Quick Peel» и упорядочивает кластер; то есть, это изменяет его размер  в соответствии с текстурными координатами (0,1).



· Чтобы удалить шпильки из вершин, выделите вершины и нажмите  («Unpin Selected»). Для остальных pin-зависимых инструментов смотрите Pins group.

Interface

После применения модификатора Unwrap UVW, его интерфейс появляется  на панели «Modify», включающий в  себя стек модификатора, плюс несколько свитков:

Вид стека модификатора


Как правило, при примении Unwrap UVW к объекту, стек модификатора обеспечивает доступ к текстурным координатам на уровнях подобъектов «Vertex», «Edge» и «Face» (Полигоны). Уровни подобъектов «Vertex» и «Edge» полезны при создании в окне проекции UVW- выделений вершин и граней, где спроецированная на поверхность объекта текстура видна гораздо лучше, а уровень подобъектов «Edge» ещё и полезен для создания выделений граней объекта, которые впоследствии можно преобразовать в швы, для использования с инструментами «Pelt» (шкура) и «Peel».
Если к редактируемым объектам Mesh/Poly применить Unwrap UVW , т.е. к их активным выделениям Face_ов или Polygon_ов (или же к активным patch - выделениямредактируемых объектов Editable/Edit Patch, то для редактирования, модификатору будут доступны только эти выделения. Затем, если выделенные Face или Polygon_ы изменить на другие, модификатор обновит унаследованное выделение и снова создаст доступные для редактирования Face или Polygon_ы.
При первом применении модификатора Unwrap UVW к объекту, ни один из уровней подобъектов не активен (даже если одна из кнопок подобъектов в свитке «Selection» всегда включена). К уровням подобъектов можно получить доступ либо через стек модификатора, либо через свиток «Selection», или же можно просто открыть диалоговое окно Edit UVWs, которое активирует уровень подобъектов «Vertex», за исключением тех случаев, когда активным уже является другой уровень подобъектов. Пока открыт редактор, текущий уровень подобъектов синхронизируется в стеке модификатора, со свитоком  «Selection» (см. ниже) и Sub-objectSelection toolbar (панель инструментов выделение подобъектов), в диалоговом окне Edit UVWs.  При активации в стеке какого-либо уровня подобъектов, этот уровень также активируется и в других частях модификатора (свиток, диалоговое окно Edit UVWs). Кроме того, выделение подобъектов в окне проекции, выделяет их в редакторе, и наоборот.

При закрытии редактора, текущий уровень подобъектов остается активным. Выйти из этого уровня в стек, можно щелкнув по имени модификатора или по выделенному уровню.



Selection rollout

Этот свиток содержит инструменты для выбора текстурных координат, он по сути дублирует выделение подобъектов в стеке модификатора UVW Unwrap.

Примечание: Некоторые инструменты в этом свитке выделяют подобъекты не прямым указанием полигонов, вершин или граней, а процедурно. Например, наращивание  «Grow»: выделение «XY», инструмент автоматически выделяет смежные с текущим выделением подобъекты. В отличие от сопоставимых инструментов из диалогового окна Edit UVWs, которые работают в пространстве текстурных координат «UV», инструменты этого свитка работают в пространстве объекта («XY»).

Например, имеется сетка персонажа, геометрия которого это один элемент, но его текстурные координаты распределены по разным кластерам (голова, руки и т.д.) и в окне редактора они будут проецироваться на соответствующие части тела. Если на панели команд  перейти на уровень подобъектов «Polygon» и в окне предварительного просмотра выделить один полигон, а затем несколько раз кликнуть по кнопке «Grow», в конечном итоге, Мы выделим весь объект. Но если сделать всё тоже самое в окне редактора, начиная с произвольно выделенного полигона, максимум что мы сможем выделить, это отдельный кластер, принадлежащий определённой части тела, это может быть  например голова персонажа.                 
Следующее видео демонстрирует сферу с применённым к ней модификатором UVW Unwrap в режиме плоскостного меппинга (flatten the mapping), в результате чего в текстурных координатах образовалось несколько кластеров. Сначала, в окне проекции, в одном из кластеров, выделяется несколько вершин и применяется (используя многократные клики по соответствующей кнопке) наращивание («Grow»: выделение «XY»,). В результате, наращивание выделенных вершин выходит за пределы кластера. Далее, выделение с вершин снимается, а в окне редактора на соответствующем кластере выделяется произвольная вершина. После этого, повторно нажимая в редакторе на кнопку «Grow», выделение снова нарастает, но уже не покидает пределов кластера.



 Vertex/ Edge/ Polygon
Включает выделение на соответствующем уровне подобъектов. Эти кнопки являются эквивалентами уровней подобъектов в стеке модификатора и в диалоговом окне Edit UVWs (см. предыдущее).

 Select by Element XY Toggle
Когда галка включёна и активен какой-либо из уровней подобъектов модификатора, нажатие на элемент в редактируемом объекте, выбирает все элементы этого (активного) уровня подобъекта. Это выделение отличается от опции Select by Element UV Toggle  расположенной на панели инструментов диалогового окна Edit UVWs и которая применяется к кластерам текстурных координат.
Modify Selection group

 Grow: XY Selection
Расширяет выделение, выбирая все подобъекты, связанные с выбранными подобъектами.

Для объяснения разницы между этим Grow-инструментом и таким же в UV-редакторе, смотрите введение к этому разделу.

 Shrink: XY Selection
Уменьшает выделение, снимая его со всех смежных подобъектов.

 Loop: XY Edges
Расширяет выделение, насколько это возможно, в соответствие с выделенными рёбрами. «Loop» применяется только к выделению рёбер и распространяется только через чётные их числа.

 Ring: XY Edges
Расширяет выделение рёбер, выбирая все рёбра, параллельные выделенным. «Ring» применяется только к выделениям рёбер.
Select By group

 Ignore Backfacing
При активной галке, предохраняет от выделения невидимые в окне проекции уровни подобъектов.

 Point-to-Point Edge Selection
При активной кнопке, на уровне подобъектов «Edge», можно выбирать смежные рёбра,  последовательно кликая по соответствующим вершинам объекта. Пока инструмент активен, связь между курсором и крайней выделенной вершиной, удерживает «эластичная линия».
Для выхода из режима создания текущего выделения, необходимо один раз кликнуть ПКМ. В этот момент инструмент  остаётся активным, а у Вас появляется возможность создать новое выделение в другом месте редактируемого объекта. Для полного выхода из данного инструмента, необходимо второй раз кликнуть ПКМ.

 Select by Planar Angle
Когда кнопка активна, можно одним кликом выбрать смежные компланарные полигоны. Активировав её, у пользователя появляется возможность задать пороговое значение угла, определяющего, какие полигоны являются компланарными, для этого задействуется цифровое управление в соседнем поле. После этого необходимо выделить полигон, а вместе с ним и все смежные полигоны, углы которых меньше, чем установленное пороговое значение.
Кнопка «Select By Planar Angle» доступна только для уровня подобъектов «Polygon».

 Select by Material ID: XY
Позволяет выделять Face  по «ID»  материала («material ID»). Для выбора, укажите «ID»  материала, а затем кликните на кнопку «Select By Material ID».

Кнопка «Select By Material ID» доступна только для уровня подобъектов «Polygon».

 Select by Smoothing Group: XY
Позволяет выделять Face по группам сглаживания. Для выбора, укажите группу сглаживания, а затем кликните по кнопке «Select by Smoothing Group».
Кнопка«Select by Smoothing Group» доступна только для уровня подобъектов «Polygon».



Edit UVs rollout


Open UV Editor


Tweak In View


Когда кнопка активна, Вы можете редактировать текстуру одной вершиной, перетаскивая её(вершину)  на модели в окне проекции. Во время этой процедуры, вершина окне проекции не перемещается, однако в результате движения вершины в окне редактора, изменяется меппинг  (положение проекционных координат). Чтобы увидеть изменение меппинга после манипуляций с вершинами, на объект должна быть спроецирована текстура, и она должна отображаться в окне проекции(visible in the viewport).
Если диалоговое окно Edit UVWs открыто, оно обновляется в реальном времени и это передаётся на уровень модификатора, а так же на все уровни подобъектов.

 Quick Planar Map
Применяет к текущему выделению полигонов планарный меппинг, основываясь на положении контейнера гизмо («Gizmo»), так называемого быстрого проецирования (Quick Map).
Использование этого инструмента отделяет выделенные полигоны в отдельный кластер, который затем масштабируется в соответствии с размером редактора, используя одну из осей выравнивания, указанную в этом свитке.
 Display Quick Planar Map
При активной кнопке, в окне проекции, прямоугольная плоскость гизмо отображается только на соответствующем инструменте «Quick Planar Map», и размещается над выделенными |Fece_ами. Вручную этот контейнер редактировать нельзя, но можно использовать следующий управляющий элемент для его переориентации.↓↓↓↓↓↓↓

X/Y/Z/ Averaged Normals
Выберете из всплывающего списка ось, по которой будет производиться выравнивание плоскости гизмо инструмента быстрого проецирования «Quick Planar Map»: Перпендикулярно к локальным осям объекта X, Y, или Z, или же на основе усреднённых значений нормалей Face_ов.

Примечание: Хотя по умолчанию отображается пиктограмма с иpображением «X», на самом же деле по умолчанию этот параметр использует значение «Averaged Normals»

Channel rollout



Reset UVWs
Сбрасывает настройки UVW – координат в стеке модификатора, в их предыдущее состояние, т.е. это координаты, унаследованные от стека модификатора Unwrap UVW.
Нажатие на эту кнопку, это почти тоже самое как сначала удалить, а затем снова назначить модификатор, за исключением того, что карта, назначенная в диалоговом окне Edit UVWs не удаляется. Например, если Вы забыли включить галочку «Generate Mapping Coordinates»  в свойствах объекта, а затем применили модификатор Unwrap UVW, у Unwrap_а не будет координат которые он мог бы использовать и его настройки будут неправильными. Если же Вы вернётесь обратно по стеку и включите галку «Generate Mapping Coordinates» , далее Вам потребуется кликнуть на кнопку «Reset UVWs». При нажатии на эту кнопку, выводится предупреждение о том, что Вы потеряете любые сделанные до этого изменения.

Save
Сохраняет UVW – координаты в файл UVW (.uvw).

Load
Загружает ранее сохраненные файлы UVW.
Channel group

Channel rollout


Каждый объект может иметь до 99 различных каналов проецирования UVW – координат. По умолчанию канал проецирования (Как и на переключателе  «Generate Mapping Coordinates» (генерация проекционных координат), который находится в параметрах объекта (creation parameters)) всегда: «Channel 1». Вы можете указать текстурные координаты для любого канала, используя при этом для каждого из них разные модификаторы: Unwrap UVW или UVW Map.

Map Channel
Устанавливает идентификационный номер текстурных координат, управляемых этим модификатором. Значение этого канала, соответствует значению «Map Channel», установленному в параметрах карты, таким образом, модификатор управляет тем, как установленные на тот же канал карты, будут применены к объекту. По умолчанию = 1. Диапазон от 1 до 99.
Пожалуйста, обратите внимание на следующие важные моменты относительно каналов карт в модификаторе Unwrap UVW:
·                 Каждый модификатор может редактировать только один установленный в нём канал;
·                 Проекционные координаты в этом модификаторе должны использовать тот же установленный канал, что и изображение текстуры в материале (см. следующий список).
·                 При изменении в модификаторе канала карты, открывается диалоговое окно «Channel Change Warning» предупреждающее об изменении канала и которое позволяет Вам копировать существующие изменения в новый канал, или же отказаться от них и использовать проекционные координаты этого канала, содержащихся в нём до внесённых изменений текущим модификатором (см. следующую иллюстрацию).
·                 Для того чтобы к разным проекционным координатам (одного и того же объекта) применить различные карты, используйте для каждой отдельной карты новый модификатор, с уникальным каналом. После завершения стек можно свернуть, при этом меппинг сохранится. 


Настройки каналов карты доступны из различных мест 3ds Max, а именно:

·       Generate Mapping Coords. Этот чекбокс присутствует в параметрах большинства объектов, Когда активен, по умолчанию назначает канал карты 1.
·       UVW Map, UVW Xform, и Unwrap UVWs modifiers. Эти модификаторы позволяют установить карту канала(«map channel») от 1 до 99, при этом указав, какие UVW – координаты данному модификатору использовать. Стек модификатора может синхронно передать эти каналы любому полигону.
·       Material Editor Channel Assignment.  В редакторе материалов, на уровне карты, в свитке «Coordinates», назначается канал, который будет использоваться этой картой. При этом должна быть активна опция «Explicit Map Channel»
·        NURBS Surface Objects and Sub-Objects. Позволяет указать какой канал карты эта поверхность использует.

Vertex Color Channel
     Выбором этой опции,  определяется вид проецирования канала как канал цвета вершин. В этом случае стоит убедиться, что на всех материалах в свитке «Coordinates» тип меппинга так же выбран «Vertex Color channel», или используйте для этого  утилиту Assign Vertex.

 Peel rollout

Набор инструментов «Peel» обеспечивает реализацию методики LSCM (метод наименьших квадратов карты в равноугольной проекции). Это метода развёртывания текстурных координат для простого и интуитивно понятного рабочего процесса основанного на разглаживании сложных поверхностей. Этот свиток также предоставляет доступ к методу развёртывания текстурных координат «Pelt» (шкуры), а так же, к инструментам создания швов, которые используются таким функционалом программы как «Peel» и «Pelt».
Для краткой демонстрацией того, как использовать инструменты «Peel», смотрите эту процедуру.

Примечание: Инструменты «Peel» также доступны в свитке Peel диалогового окна Edit UVs. Данный свиток включает в себя также и инструменты для работы с «булавками» - составными  элементами инструмента «Peel». При использовании «Peel», закреплённые «булавками» вершины удерживаются ими на месте, в то время как остальные вершины имеют возможность перемещения.

 Quick Peel
Выполняет, отсоединение кластера с большой долей вероятности наиболее корректного результата  на всех вершинах (кроме закреплённых), равномерно распределяя подобъекты (вершины), стараясь сохранить существующую форму многоугольника, основываясь на их среднем расположении,
«Quick Peel» подходит для простых задач текстурного проецирования, но для лучшего управления, вместо него используйте режим «Peel Mode» (см. ниже).

Примечание: Если  «Quick Peel»  используется на уровне подобъектов «Polygon» и при этом некоторые из них выделены, то именно на эти полигоны и будет воздействовать данный инструмент.

Совет:  В некоторых случаях повторное применение «Quick Peel» может улучшить результат.  

 
 Peel Mode
Применяет режим «Quick Peel» (см. предыдущий), а затем остается активным, так что пользователь может настраивать положение текстурных координат в интерактивном режиме. Это делается путем перетаскивания подобъектов в диалоговом окне Edit UVWs, равномерно перераспределяя все вершины в кластере вокруг зафиксированных вершин.

В активном режиме «Peel Mode», Вы можете создавать швы, используя инструменты «Edit Seams» и «Point-to-Point Seams» (см. ниже), и они автоматически «отсоединяют» выделяемые участки. Кроме того, в редакторе, выберите одно или несколько рёбер и используйте инструмент Break для разделения граней и автоматического перерасчёта (re-peel) кластера.
В активном режиме Auto-Pin Moved Vertices (по умолчанию) перемещаемый в режиме «Peel Mode» подобъект, фиксируется, а вместе с ним это делают и все вершины, принадлежащие ему.

Примечание: Если  режим «Peel Mode» активировать на уровне подобъектов «Polygon»  с некоторым выделенным их количеством, то именно эти полигоны  подвергнуться воздействию данного инструмента, даже если после этого переключиться на другой уровень подобъектов (с активным режимом «Peel Mode»). В противном случае под воздействие «Peel Mode» попадают  все кластеры. 


  Reset Peel
Объединяет существующие в карте швы, преобразует «Peel-швы» в новые швы карты, а затем отсоединяет и упорядочивает результирующие кластеры. Когда ничего не выделено «Reset Peel» воздействует на все полигоны. С выделением полигонов, границы этого выделения отделяются от остальных кластеров и становятся новым швами карты.

 «Reset Peel» используется для восстановления швов карты до уровня ранее спроецированной геометрии, или для быстрого разрыва и отсоединения Peel - выделения.


 Pelt
К выделенным полигонам применяется Pelt - mapping.  Нажатие на эту кнопку, активирует режим «Pelt», в котором настраивается маппинг и редактируется карта «Pelt» (edit the pelt map).

Примечание: «Pelt - mapping» для всей разворачиваемой поверхности всегда использует «планарный меппинг».  Если применить другой тип меппинга такой как «Box» и затем переключиться в режим «Pelt», предыдущий меппинг потеряется.

Совет: Для наглядной демонстрации использования метода Pelt-mepping, смотрите  этот алгоритм действий.

Seams group

Инструменты этой группы используются, для указания контуров кластера, с целью последующего применения Peel- mapping_а (см. выше), Pelt-mapping_а, а также и для Spline-mapping_а (при редактировании швов вручную use manual seams). Peel/Pelt-швы в отличие от швов карты, (которые определяются зелёным цветом и указывают на границы кластера), отображаются голубым.
                         Peel/Pelt швы (слева) после «пилинга», преобразованные в швы карты (справа).


 Edit Seams
Позволяет создавать Peel/pelt-швы выбирая грани используя мышь в окне проекции. Инструмент доступен на всех уровнях подобъектов модификатора UVW Unwrap. Использование «Edit Seams» похоже на стандартное выделение граней, с одной лишь разницей:
Выделенные швы по умолчанию являются кумулятивным, т.е. вам не нужно удерживать клавишу «Ctrl», чтобы добавить шов к группе. 
С включённой кнопкой «Edit Seams»:
ü  Для указания  некоторой грани как части шва, кликните на неё. Это действие не удаляет текущие грани из швов.
ü  Для указания множества граней как швов, создайте выделение с использованием инструмента  «Рамка выделения» («Rectangular selection Region»): 




ü  Для  удаления одной или нескольких граней из текущих швов, удерживая «Alt» и нажмите на неё (грань/ребро) или перетащите «Рамку выделения». 



 Point-to-Point Seams
Позволяет указать Peel/pelt-швы, выбирая вершины с помощью мыши в окне проекции. Швы указанные с помощью этого инструмента, всегда добавляются к текущему выделению шва. Инструмент доступен на всех уровнях подобъектов модификатора UVW Unwrap. В этом режиме после нажатия на вершину, м/у курсором и «последней» нажатой вершиной, протягивается «эластичная линия». Кликните на другую вершину, чтобы создать шов, а затем продолжайте кликать по вертексам для создания шва от предыдущего вертекса к новому. Для перехода в этом режиме на другую вершину, щелкните правой кнопкой мыши, а затем кликните по цели. Чтобы прекратить создание швов кликните правой кнопкой мыши снова, или еще раз кликните по кнопке «Point-to-Point Seams», чтобы выключить её.

Совет: При активной кнопке «Point-to-Point Seams» можно панорамировать, вращать и зумировать окно проекции контекстно-зависимым управлением (средняя кнопка мыши +перемещение, «Alt» + средняя кнопка мыши + перемещение, а также вращение колёсика мышки соответственно), для доступа к различным частям плоскости сетки. Перемещаться в окне проекции можно также с помощью куба визуализации («ViewCube») и штурвала («SteeringWheels»). После клика по «последней» вершине, 3ds Max запоминает её и нажатием на следующую вершину рисует аккуратный шов. Кроме того, Вы можете настроить окна проекции, используя соответствующие кнопки управления, а затем вернуться к выделенным швам. Если для навигации требуется больше, чем один клик мыши, например это характерно для функции панорамирования, выход из этого режима осуществляется правым кликом мышки, что в свою очередь восстанавливает режим «эластичной линии», которая тянется от «последней» нажатой вершины.


Совет: Алгоритм «Point-to-Point Seams» для вычисления пути может создавать не ту траекторию выделения, которую Вы изначально подразумевали. В этом случае, отмените действие («Ctrl + Z») и укажите нужный путь, отмечая ближе расположенные друг к другу точки.


 Convert Edge Selection To Seams
Преобразует в модификаторе текущее выделение рёбер в Pelt/Peel-швы. Эти швы добавляются в любые существующие швы. Кнопка доступна только на уровне подобъектов «Edge» модификатора UVW Unwrap.


 Expand Polygon Selection to Seams
Расширяет текущее выделение полигонов до границ шва. Если существует несколько границ швов и каждые из которых содержат выделенные полигоны, расширение происходит только на одном контуре (основываясь самых высоких значениях «ID» полигонов), с остальных, выделение снимается. Кнопка доступна только на уровне подобъектов «Polygon» модификатора UVW Unwrap.

Projection rollout


Эти управляющие элементы позволяют применить на выделенных полигонах и настроить один из четырех методов проецирования гизмо («Gizmo»).

Примечание: Если активен один из режимов вкладки «Projection», Вы можете редактировать гизмо («Gizmo»), но не выделение.


 Planar Map
Применяет к выделенным полигонам «планарный меппинг».

Создав выделение полигонов, кликните по кнопке «Planar Map», далее корректируйте плоскость гизмо, используя инструменты трансформации (transform tools), а так же набор инструментов выравнивания, затем чтобы выйти из этого режима, снова кликните по кнопке «Planar Map».


 Cylindrical Map
Применяет к выделенным полигонам «цилиндрический меппинг».
Создав выделение полигонов, кликните по кнопке «Cylindrical Map», далее корректируйте цилиндр гизмо, используя инструменты трансформации (transform tools), а так же набор инструментов выравнивания, затем чтобы выйти из этого режима, снова кликните по кнопке «Cylindrical Map».


Примечание: При применении цилиндрического меппинга к выделению, 3ds Max наносит проекционные координаты на каждый Face (полигон) на ту сторону цилиндра гизмо («Gizmo»), которая в наибольшей степени соответствует его положению. Для достижения наилучшего результата, используйте «цилиндрический меппинг» на объектах цилиндрической формы, или на частях наиболее ей соответствующих.  

 Spherical Map
Применяет «сферический меппинг» к текущим выделенным Face_ам (полигонам).
Создав выделение полигонов, кликните по кнопке «Spherical Map», далее корректируйте контейнер гизмо, используя инструменты трансформации (transform tools), а так же набор инструментов выравнивания, затем чтобы выйти из этого режима, снова кликните по кнопке «Spherical Map».

 Box Map
Применяет «Box-mapping» к текущим выделенным Face_ам (полигонам).
Создав выделение полигонов, кликните по кнопке «Box-mapping», далее корректируйте контейнер гизмо, используя инструменты трансформации (transform tools), а так же набор инструментов выравнивания, затем чтобы выйти из этого режима, снова кликните по кнопке «Box-mapping».


Примечание: При применении «Box-mapping» к выделению, 3ds Max наносит проекционные координаты на каждый Face (полигон) на ту сторону цилиндра гизмо («Gizmo»), которая в наибольшей степени соответствует его положению. Для достижения наилучшего результата, используйте «Box-mapping» на объектах квадратной (коробчатой) формы, или на частях наиболее её соответствующих.
Align Options group

Эти элементы управления используются для процедурного выравнивания меппинга.
X/Y/Z

Выравнивает проекционные координаты контейнера гизмо по осям «X», «Y» или «Z» локальной системы координат объекта.
 Best Align
Корректирует положение проекционных координат контейнера гизмо, их ориентацию и масштаб, с целью соответствия выделенным полигонам, основываясь на размере выделения и усреднённых значениях нормалей полигонов.

 View Align
Переориентирует проекционные координаты контейнера гизмо на Face_ах в активном окне проекции и при необходимости корректирует их размер и положение, для соответствия выделенным полигонам.

Fit
Масштабирует проекционные координаты контейнера гизмо, для соответствия выделенным полигонам и центрирует его относительно выделения. Не изменяет ориентацию.


Center 
Перемещает проекционные координаты контейнера гизмо таким образом, чтобы центр его привязки соответствовал выделенным полигонам.

 Reset Mapping Gizmo
Масштабирует контейнер гизмо, для соответствия выделенным полигонам и выравнивает его относительно локального пространства объекта.

Wrap rollout


С помощью этих инструментов, Вы можете применять стандартные текстурные координаты  к нестандартным объектам.

 Spline Mapping
Применяет к выделенным Face_ам «сплайновый меппинг». Нажатие на эту кнопку активирует режим «Spline», в котором можно настроить проекционные координаты и редактировать карту этого сплайна (edit the spline map.).


 Unfold Strip from Loop
Предоставляет быстрый способ развертывания геометрии по линейному пути, используя топологию объекта. Для использования этого инструмента, выделите ребро параллельно стороне развёртывания, примените к нему функцию «Loop», а затем кликните на эту кнопку. Это может привести к значительному изменению масштаба в текстурных координатах, поэтому используйте обновление инструмента, для приведения UV-координат обратно, к стандартному диапазону от  0 до 1.

Совет: «Unfold Strip From Loop» для определения параллельных рёбер, использует метод  метод Ring ,так что для наилучшего результата, на стандартной геометрии используйте именно этот метод. Чтобы увидеть, как функция «Ring» определяет параллельные рёбра, задействуйте её. 


1. Исходный объект, с применённым по умолчанию клетчатым шаблоном текстуры и выделенными «Loop-рёбрами»;
2. После применения инструмента «Unfold Strip From Loop» (Вид крупным планом);
3. После выделения параллельных «Loop-рёбер» с функцией «Ring UV» и применением инструмента Space Horizontally (вид крупным планом).

Configure rollout

Эти настройки используются для указания параметров модификатора по умолчанию,  включая отображаются ли швы и как они это делают.

Display group


Эти параметры определяют, есть ли и как представляются швы в окне предварительного просмотра:
Map Seams
Когда галка активна, границы проекционных координат кластера отображаются в окне проекции в виде зелёных линий. Это цвет можно изменить, путем регулировки отображения цвета швов (Display seams color).
Peel Seams
Когда галка активна, границы «Pelt-швов»  отображаются в окне проекции в виде голубых линий.
Для получения дополнительной информации см. Свиток Peel.
Thick/Thin
Этот индикатор применяется к обоим видам швов и к «Pelt-швам» и к швам карты (map seams);
Thick. Отображает на поверхности объекта (в окне предварительного просмотра), швы карты и Peel/Pelt-швы с относительной толщиной линий. Толщина линии увеличивается при «положительном» зумировании и уменьшается при «отрицательном». Это выбор установлен  по умолчанию.
Thin Seam Display. Отображает на поверхности объекта (в окне предварительного просмотра), швы карты и Peel/Pelt-швы с относительной толщиной линий. При «положительном», или «отрицательном» зумировании, толщина линии остается постоянной.
Prevent Reflattening
Эта опция используется в основном для запекания текстур. Когда галка активна, функционал Render To Texture, автоматически применяет компоновку модификатора Unwrap UVW, по умолчанию названной «Automatic Flatten UVs» ( автоматическое распрямление проекционных координат), не производит повторного распрямления полигонов. Кроме того, необходимо убедиться, что оба инструмента и «Render To Texture» и модификатор Unwrap UVW используют один и тот же канал карты.


Normalize Map
Когда галка активна, она заставляет программу масштабировать проекционные координаты, чтобы они соответствовали стандартному проецированию пространственных координат от 0 до 1. Когда же выключена, проекционные координаты имеют тот же размер, что и у объекта. Как правило, в этом случае карта «тайлится» в координатном пространстве  0-1. часть карты зависит от активных значений смещения («Offset») и тайлинга («Tiling») в настройках материала.
Например, если взять сферу размером 25 единиц, и из окна «Top» назначить ей плоскую карту, а затем применить к сфере модификатор Unwrap UVW с отключённой опцией «Normalize Map», то после открытия редактора, радиус проекционных координат составит 25 единиц. В результате, текстурная карта на поверхности сферы будет многократно «тайлиться». С включённой опцией «Normalize Map» обе, и сфера и текстурная карта будут соответствовать пространственным координатам 0-1 и будут иметь одинаковый размер.
В общем, для достижения наилучших результатов, оставьте галку «Normalize Map» активной. Единственной причиной для отключения этой опции, может стать необходимость спроецировать на поверхность несколько элементов с разными пропорциями, при этом сохраняя соотношения сторон текстуры. Такими элементами могут стать кирпичи, при этом на каждом проецируемом объекте сохраняется одинаковый размер текстуры.

Темы в этом разделе

Сердцем диалога Edit UVWs является окно, которое отображает текстурные координаты, определённые вершинами, ребрами и полигонами, совместно именуемые подобъектами. По умолчанию подобъекты соответствуют геометрии проецируемого объекта; путем редактирования имеющихся координат, Мы изменяем их положение по отношению к сетки объекта. Такая возможность позволяет Нам детально управлять тем, как текстурные карты «вписываются» в модель.
____________________________________________________________________________

6 комментариев:

  1. Здравствуйте Роман! будьте добры подскажите как в максе изменить синий квадрат на раскладке мапинга UVW? я смог но чеккер нифига не остаётся квадратным он вытягивается! Как в эдиторе сделать чтоб и квадрат в прямоугольник превратился и чеккер не тянулся за ним?

    ОтветитьУдалить
  2. Если я правильно Вас понял, Вы хотите изменить текстурный квадрат в окне редактора?
    Если да, то это невозможно! Он является своего рода эталоном и ориентиром для упаковки текстурных координат. Т.е. для корректной развёртки вам необходимо уместить все её элементы (кластеры) в этот квадрат. Если "чеккер" вытягивается, то нужно править сами текстурные координаты, но не этот элемент редактора UV-координат.
    Я частично затрагиваю преимущества упаковки текстурных кластеров в текстурный квадрат в этом уроке: http://romaneusblog.blogspot.ru/p/unwrap.html Смотрите в самом низу страницы

    ОтветитьУдалить
  3. Здравствуйте. Не отображаются видео в статье, подскажите пожалуйста как их посмотреть?

    ОтветитьУдалить
  4. Виталий Иванов

    Здесь видео и не будут отображаться. для их просмотра вполне достаточно посетить исходную станицу мануала:

    http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-630DAA9E-F9AF-49AD-97B6-56F4A250C906.htm,topicNumber=d30e113709,hash=WSF742DAB04106313366400BF6112A1CEA097-7EAA

    Страница с официальной документацией использует свой проигрыватель видео, поэтому мне не удалось корректно перенести их в свою версию перевода.

    ОтветитьУдалить
  5. Спасибо большое за прекрасный блог!

    ОтветитьУдалить