Render UVs Dialog

Render UVs Dialog



Unwrap UVW modifier → Edit UVs rollout →  Open UV Editor button →  Edit UVWs dialog →  Tools menu →  Render UVW Template

Диалоговое окно «Render UVs» является частью редактора Unwrap UVW (Unwrap UVW editor), позволяющее экспортировать данные проекционных координат модели как некоторый шаблон: файл растрового изображения. Далее, его можно импортировать в графический 2D-редактор, создать в нём необходимую прорисовку делателей, после чего вернуть заготовку обратно в 3ds Max уже как текстурную карту и применить её к модели. Экспортированный файл выглядит как скриншот окна редактора, но без каких-либо текстур на заднем плане и имеет дополнительные настройки по цвету и Alpha – каналу для обоих составляющих: граней и той области, которую они покрывают.

Чтобы ознакомиться с процедурой, предусматривающей использование этого диалогового окна, смотрите раздел «To export texture coordinates to a paint program» (To export texture coordinates to a paint program):

Interface



Width/Height
Горизонтальные и вертикальные размеры итогового (визуализируемого) шаблона картинки в пикселях.
Guess Aspect Ratio
Настройка значения высоты в поле «Height» позволяет получить соотношения сторон, основывающееся на значении высоты в поле «Width» и габаритах UV – сетки.
Например, если кликнуть на кнопку «Guess Aspect Ratio» при размере прямоугольника UV – сетки равным 20*10 единиц, то программа будет стараться сохранить соотношение сторон растрового изображения как 1:5. Это облегчит процесс прорисовки растрового изображения, поскольку оно имеет одинаковое соотношение сторон с UV – сеткой.

Внимание: Использование этой функции может привести к тому что значение в поле «Height» не будет являться степенью 2 (двойки). Если ваша модель предназначена для визуализации в режиме реального времени, то после использования кнопки «Guess Aspect Ratio» скорректируйте итоговое значение в поле «Height» до степени, ближайшей к 2 (двойке). Например, если в поле «Height» установлено значение 650, то прежде, чем приступать к рендеру шаблона, это значение лучше изменить на 512.
Force 2-Sided

Когда галка активна, визуализируются все UV – грани в шаблоне. Когда галка неактивна, учитываются только те UV – грани, которые обращены лицом к зрителю; грани, обращённые в противоположную сторону не визуализируются.

Fill group

«Fill» (заливка) – это окрашивание, применённое к визуализированному растровому изображению в области Face-ов, м/у граней. По умолчанию никакой заливки нет «None»; цвет растрового изображения чёрный, а Alpha – канал полностью прозрачен. Но это легко исправить, сменив режим на один из трёх доступных «Solid» - заполнение одним цветом, «Shaded» - наследование затенённых участков в сетке, на основе установленного освещения в сцене, или «Normal» -зависимость от направления нормалей.

Примечание: цвет наложенных друг на друга подобъектов, перекрывает цвет заливки. Например, если галка «Show Overlap» активна, и при этом какая-то часть полигонов перекрывает другую часть, то все полигоны в месте перекрытия будут отображать перекрывающий цвет, игнорируя цвет заливки.
[color swatch]
Отображает цвет заливки, использующийся для face-ов в режиме «Solid». Для замены цвета, необходимо кликнуть по этому образцу.
Alpha
Устанавливает значение Alpha – канала для заливаемых областей в режиме «Solid» и «Shaded». Если активен режим «None», то Alpha для заливки всегда = 0 (полная прозрачность). Диапазон = 0.0 (прозрачный) до 1.0 (непрозрачный). По умолчанию = 1.0.
Alpha – канал включается в итоговый шаблон только при условии, если он (шаблон) сохраняется в форматах, поддерживающих прозрачность, таких например как «TIF» или «Targa».
Mode
Устанавливает режим заливки Face-ов в визуализируемом шаблоне.
·  None: Заливка не учитывается. Этот параметр игнорирует значение Alpha, и устанавливает заливку Alpha – канала = 0,0; т.е., делает её полностью прозрачной.

·  Solid: Визуализирует Face-ы используя цвет заливки, указанный в образце в верхней части группы «Fill».
·  Normal: Визуализирует нормали каждой вершины в растровое изображение. Результат очень похож на обычную карту нормалей.

·  Shaded: Для визуализации затенений в UV –поверхностях, использует упрощённые настройки освещения.
Режим – «Shaded»                                                                                         Режим – «Normal»
Show Overlap
Когда галка активна, программа заливает Face-ы перекрывающие собой другие Face-ы  цветом, установленным в окошке образца справа. По умолчанию – вкл.
Для замены цвета, необходимо кликнуть по этому образцу.
Edges group


[color swatch]
Отображает цвет, используемый для визуализации граней. Для его замены, необходимо кликнуть по окошку образца.
Alpha
Устанавливает значение Alpha – канала для граней. Диапазон = 0.0 (прозрачный) до 1.0 (непрозрачный). По умолчанию = 1.0.
Alpha – канал включается в итоговый шаблон только при условии, если он (шаблон) сохраняется в форматах, поддерживающих прозрачность, таких например как «TIF» или «Targa».
Visible Edges
Когда галка активна, грани визуализируются, используя установленный для них цвет. По умолчанию – вкл.
Invisible Edges
Когда галка активна, скрытые грани полигонов визуализируются, используя установленный для них цвет. По умолчанию – выкл.
Речь идёт о тех гранях, которые делят полигон по диагонали, образуя два треугольника. Как правило, в полигональных сетках они скрыты.
Seam Edges
Когда галка активна, грани швов (т.е. внешний контур кластера) используют указанный для них цвет. По умолчанию – вкл.
Для замены цвета, необходимо кликнуть по окошку образца. Цвет по умолчанию (зелёный) такой же, как и у граней в окне редактора «Edit UVWs», но оба этих цвета можно изменять по отдельности.
Render UV Template
Визуализирует шаблон растрового изображения в новом окне визуализации (rendered frame window).
 Для сохранения итогового изображения, необходимо кликнуть по кнопке «Save».

Примечание: Эта команда визуализирует в стандартизированном UV – пространстве от (0,0) до (1,1), в редакторе, границы этого пространства обрисованы тёмно-синим контуром. Для достижения наиболее приемлемых результатов, стоит убедиться в том, текстурные координаты полностью заполняют это пространство, но не выходят за его пределы. 
__________________________________________________________________________________________________________________________________
                                           
UV – координаты имеют слишком маленький размер                                                         Шаблонное изображение слишком мало

__________________________________________________________________________________________________________________________________


                                           
    
UV – координаты имеют слишком большой размер                                                                           Шаблонное изображение слишком велико
__________________________________________________________________________________________________________________________________


                                            

   UV – координаты вписаны в прямоугольник                                                                         Шаблонное изображение размещено правильно
__________________________________________________________________________________________________________________________________

Совет:  Чтобы отключить текстуру заднего плана (бекграунда), имеющую тенденцию к затенению (затушёвыванию) внешнего контура UV – пространства, нажмите на кнопку «Show Map», расположенную на верхней панели инструментов.
__________________________________________________________________________________________________________________________________

Комментариев нет:

Отправить комментарий