Модификатор Hair and Fur (Русская версия)






Модификатор Hair and Fur это сердце системы построения волос и меха. Применяется к любому объекту, использующемуся в качестве источника роста волос. Это либо сетка объекта, либо объект – сплайн. Если объект представляется в виде сетки, то волосы растут на всей её поверхности, при условии, что уровни подобъектов не выделены. Если это сплайновый объект, то волосы растут между сплайнами. При выборе объекта, преобразованного при помощи Hair and Fur, в окне проекции отображаются ворсинки. При этом, их самих выделить нельзя, хотя на уровне подобъектов «Guides» или «style hair» сделать это с направляющими ворсинками всё же можно (см. ниже).

Примечание: Hair and Fur  визуализируется только в виде «Perspective» и «Camera». Если попытаться визуализировать его в ортогональном виде, 3ds Max выведет предупреждение о том, что волосы не сгенерируются.

Hair and Fur визуализируется «плитками» «tiles», которые являются двумерными проекциями в трёхмерном пространстве, покрываемые либо волосами, либо мехом. Каждая плитка, как только она создаётся, отображается в окне визуализации. Кроме того, можно установить максимальный объём памяти, используемой одной плиткой, во время рендеринга (см. раздел: «Hair And Fur Render Effect»).


Компоненты системы построения Hair And Fur

Hair And Fur включает в себя несколько компонент:
ü  Модификатор Hair And Fur главный из них. В нём можно определить стиль (тип) направляющего волоска, установить параметры размера и окраса, изгиб, завивание ворсинок и т.д.
ü  Hair And Fur Render Effect управляет непосредственно тем, как волосы визуализируются. Обычно, если нет особых требований к визуализации, необходимость менять параметры эффектов рендера тоже пропадает.
«Hair And Fur render effect» автоматически добавляется в сцену, когда применяется модификатор Hair And Fur.
ü  Раскрывающейся свиток «Hair Light Attributes», используется для всех поддерживаемых источников света. При активном параметре «Hair And Fur render effect» (клавиша «8») –использует тип рендера «scanline», а также, если активна галка «Use All Lights At Render Time» – использует доступные эффекты рендера (клавиша «8»). Управление этим свитком позволяет настраивать вид отбрасываемых от волос теней, под конкретный свет.
Следующие виды источников света, не поддерживаются модификатором при визуализации методом «buffer» (смотрим раздел «Lighting Considerations» ниже): Skylight, mr Area Omni, mr Area Spot, IES Sun, IES Sky, mr Sky и mr Sun.
 Тем не менее, mr Area Omni, mr Area Spot, mr Sky, и mr Sun, всё же поддерживаются модификатором, при тех условиях, если метод расчёта установлен в «mr prim», а в качестве активного визуализатора, используется «mental ray».

Примечание: с целью построения теней в волосах, источник света «Direct lights» рассматривается как точечный свет (omni).


Growth Object (Объекты- источники)

Волосы можно «вырастить» либо из плоскости, либо из сплайнов.
Чтобы их «вырастить» из плоскости (поверхности), необходимо выделить объект, а затем применить к нему модификатор Hair And Fur. Использовать для этих целей можно, либо геометрический приметив, либо редактируемый тип поверхности, такой как «Polymesh».
Чтобы «вырастить» волосы из сплайна, можно создать несколько сплайнов, и объединить их в один объект (или отключить в процессе создания галку «Start New Shape»), а затем применить модификатор Hair And Fur. В окне предварительного просмотра появятся несколько образцов интерполированных ворсинок. Последовательность подобъектов сплайна очень важна, т.к. ворсинки используют её для интерполяции между сплайнами. Если интерполяция окажется непоследовательной, сплайны потребуется перегруппировать.

Использование сплайна как источника интерполяции волос, рост волос осуществляется м/у парой сплайнов в логической последовательности.
Слева: Сплайны располагаются последовательно, как результат – предсказуемый рост волос.
Справа: Непоследовательное расположение сплайнов, кt может привести к нежелательным результатам.

Совет: чтобы проверить нумерацию сплайнов, в стеке модификатора, для получения доступа подобъектам, перейдите на уровень «Editable Spline». Затем кликайте на каждый сплайн и проверяйте его «ID» в нижней части свитка «Selection». Этот способ также может помочь определить положение первой «корневой» вершины для каждого сплайна.

     Направляющие волоски.

Хранение и управление миллионной динамикой, при моделировании волос, требует современных алгоритмом просчёта. Поэтому, как и стандартные 3D технологии, этот метод для описания твёрдых объектов использует технику определение границ. Для описания основной формы ворсинок и их поведения, Hair And Fur использует направляющие.

«Направляющие» (жёлтые) расположены на каждом углу полигона.
Ворсинки (красные) интерполируются м/у направляющими.
Объект роста, это поверхность. Hair And Fur генерирует направляющие волоски на углах полигонов. Когда объектом роста является сплайн, то уровни подобъектов - это сами направляющие.
Ворсинками, выращенными с поверхности можно управлять, воздействуя на них через направляющие, инструментами свитка «Styling» styling tools и тем самым придавать им объём и поддерживать его такими параметрами как Kink (Загиб) и  Frizz (Кудри), которые в свою очередь управляются как числовыми значениями, так и подвержены воздействию всевозможных текстурных или процедурных карт.
Настройки «Frizz» воздействуют на волоски, но не на направляющие.

По умолчанию в окне предварительного просмотра отображается процентное соотношение волос, но направляющие объекта роста не отображаются, за исключением тех случаев, когда работа осуществляется на уровне подобъектов «Guides». Отображение направляющих волосков в окне предварительного просмотра можно настроить, используя раскрывающийся свиток «Display»  Display rollout.
Направляющие используются также и для расчёта динамики. После которого, во время визуализации, происходит интерполяция волос. Это как раз то время, когда рассчитываются такие параметры как «Frizz» (Кудри), «Displacement» и окрашивание «Сoloration». Управлять каждым волоском в отдельности нельзя, но это двухэтапный процесс, позволяющий создавать реалистичные волосы даже на простом компьютере.

Styling Hair (укладка волос)

Параметры модификатора Hair And Fur имеют большое влияние на внешний вид волос и их поведение, но управлять напрямую можно и направляющими (или другими словами укладывать волосы).
Для редактирования волос на объекте типа «Surface», используются инструменты раскрывающегося свитка «Styling» (Styling rollout). Во-первых, выбирается та поверхность, ворсинки которой необходимо отредактировать, а затем на панели «Modify», кликните либо на кнопку «Style Hair» (в свитке «Styling»), либо выбирается (из раскрывающегося свитка «Selection» (Selection rollout)) уровень подобъектов «Guides», (или же из отображаемого списка подобъектов стеке модификатора).

После того, как направляющие «уложены», волосы интерполируются м/у парами соседних направляющих.
Сетка на основе surface, направляющие волосы «до» и «после» «укладки».

С объектом-источником типа сплайн («Spline»), Укладка волос происходит через редактирование сплайна в окне предварительного просмотра.

Укладка волос на основе сплайна(Spline), используя манипуляции (изменения) сплайна.

Модификатор Hair And Fur можно копировать и вставлять с одного стека, на другой, но при этом объекты необходимо разместить настолько близко друг к другу, насколько это возможно, потому как волосы используют это «соседство», для определения положения скопированных направляющих. Если объекты имеют существенную разницу в геометрии, то перенос направляющих в конечном итоге может оказаться неточным. При копировании и вставке модификатора Hair And Fur, он автоматически масштабирует волосы. Копирование с большего объекта на меньший с указанием типа объекта как «instance», по умолчанию приводит к уменьшению размера волос в скопированном модификаторе.

Если производится копирование объекта уже, имеющего в своём стеке модификатор Hair And Fur, в новый модификатор (который будет сопровождать объект), скопируются все данные (все изменения) от источника. 

Textures, Vertex Maps, and Shaders (Текстуры, карты вершин и шейдеры)

При помощи карт можно управлять многими параметрами модификатора Hair And Fur. Если Применить карту к параметрам, не являющимися цветовыми, к такому, например, как «Density» (Плотность), модификатор использует её как ч/б текстуру, которая перемножается со значением параметра «Density» (от 0.0, до 100.0).
Назначение этих карт производится кликом по прямоугольной кнопке справа от параметра. После применения карты на кнопке появляется буква «М». Чтобы разместить эту карту в первый слот редактора материалов, необходимо с зажатой клавишей «Shift» кликнуть по этой кнопке. Чтобы временно отключить карту: Ctrl + клик по кнопке. Отключенная карта, отображается прописной буквой «m».

Lighting Considerations (Учёт освещения)

При визуализации, по умолчанию используется метод «buffer», если в сцене отсутствует один или больше ИС (поддерживаемых системой), то по умолчанию Hair And Fur устанавливает своё собственное освещение (это один ИС - omni).
Поддерживаемые ИС для scanline – визуализации и метода просчёта «buffer», включают: spotlights, omni lights, direct lights (Которые рассматриваются модификатором как Omni), а также все фотометрические ИС, за исключением IES Sun и IES Sky. Поддерживаемые источники света для визуализации движком «mental ray» и метода просчёта «mr prim» включают ИС поддерживаемые scanline – визуализацией, а это ИС типа «mental ray»: mr Area Omni Light, mr Area Spotlight, mr Sky, и mr Sun.
Если в сцене присутствуют поддерживаемые ИС, по умолчанию они используются для освещения волос, а внутренний ИС (по умолчанию) не используется. Это происходит потому, что в разделе Hair And Fur Render Effect, по умолчанию включена галка «Use All Lights At Render Time». Кроме того, любой из поддерживаемых ИС с установленным параметром «shadow-map» раздела «Shadow» будет отбрасывать тени от визуализируемых волос.
При визуализации волос методом расчёта «buffer» учитываются лишь некоторые ИС, выберите те из них, которые Вы бы хотели использовать в модификаторе, перейдя на панель «Hair And Fur render effect», отключите функцию «Use All Lights At Render Time», а затем кликните кнопку «add Hair Properties». Даная кнопка заставит освещать волосы только указанными ИС. Эти действия так же добавляют к настройкам каждого указанного ИС, раскрывающуюся вкладку Hair Light Attr(ibutes) Rollout. Что в совокупности позволяет точно настраивать для волос тени от ИС. С методом просчёта «buffer», в сцене можно использовать систему трассировки лучей «raytrace».

Примечание: Другие предоставляемые методы визуализации: «geometry» и «mr prim».  Метод «geometry» во время рендера создаёт реальную геометрию ворса, метод «mr prim» для генерации волос использует шейдер mental ray и предназначен для использования именно этим движком. Сделать выбор подходящего метода можно во вкладке «Hair and Fur render effect».

Загрузка и Сохранение

Данные модификатора Hair And Fur автоматически сохраняются при сохранении сцены MAX - файла. Данные о состоянии волос могут занимать довольно много места, поэтому сохраняемый файл сцены, вероятно будет существенно больше, чем он был до применения модификатора.

Анимация Волос

Произвести «укладку» волос по ключевым кадрам нельзя. Для создания спецэффектов, таких как рост волос, можно разложить по ключевым кадрам параметры панели «Modify». Но для анимации движения волос, нужно использовать параметры «Frizz Animation», или настройки свитка «Dynamics».
Для анимации волос используются параметры: Frizz Anim.,   «Anim. Speed», и «Frizz Anim. Dir. parameters»
При этом, наличие ключевых кадров для создания анимации совсем не обязательно, достаточно установить их значения, отличными от значений по умолчанию.
Для анимации с динамикой, используется раскрывающейся свиток Dynamics. Смотрите To generate a precomputed dynamics simulation with Hair.

 В модификатор Hair And Fur встроена гравитация. Также можно добавлять объёмные деформации («space warps») в качестве внешних сил (например, ветер).


Для использования модификатора Hair And Fur:


Для назначения Волос определённой части High-Poly объекта:


Эффективность метода применения ворса к определённой части High-Poly объекта, заключается в использовании низко полигонального Proxy – объекта.
     1.     Создайте объект, к которому необходимо применить модификатор Hair And Fur.
     2.     Создайте копию объекта в то же самом месте, в котором расположен и оригинал, удалите всю геометрию, не затрагиваемую ворсом и на оставшейся части уменьшите количество полигонов. Для этих целей можно задействовать, например, Модификатор MultiRes.
    3.   Если исходный объект должен двигаться, переведите его в Proxy – объекта
    4.      Примените к Proxy – объекту модификатор Hair And Fur и настройте его в соответствии с Вашими требованиями.
    5.      Сделайте Proxy – объект скрытым для визуализации (смотрите  General Panel (Object Properties Dialog)). Волосы по-прежнему будут генерироваться.
Смотрите также:
·        Hair and fur Render Effect

Темы в этом разделе:

Selection Rollout (Hair and fur)

Этот раскрывающийся свиток предоставляет инструменты, для доступа к различным уровням подобъектов, параметрам их отображения, а также для создания и преобразования выделенных элементов. Так же в этом разделе отображается информация о выделенных объектах.
Этот свиток предоставляет инструменты для выполнения с волосами различных задач, в том числе создание прически из имеющегося сплайн объекта, сброс состояния, загрузки и сохранения как общих для модификатора «пресетов», так и конкретны причёсок. Здесь также можно указать объект из текущей сцены, который будет использоваться в качестве объекта-источника, это могут быть такие объекты как: цветок или группа цветов, используемые при создании сада.
Уровень подобъектов «Guides» модификатора Hair And Fur, позволяет в окне проекции интерактивно производить «укладку» волос. Управляющие элементы интерактивного режима располагаются в разворачивающемся свитке «Styling», в котором они активируются нажатием на по кнопку «Style Hair», кликнув на которую, можно приступать к «укладке».

Во время «укладки» волос на уровне подобъектов «Guides», кликнув ПКМ в окне проекции, появляется quad –меню, которое содержит быстрый доступ ко множеству элементов управления, которые также доступны из свитка Styling.

Этот разворачивающейся свиток позволяет установить количество и плотность волос, их длину, толщину у корней и на кончиках, а также другие, параметры модификатора.

Параметры в этом  разворачивающемся свитке, относятся к buffer-rendered hair, окраска волос происходит от объекта-источника. В случае если волосы визуализируются, используя метод просчёта «mr prim», то применяются все параметры этого свитка, за исключением «Self Shadow» и «Geom». В клонированном объекте (instance), волосы используют материал от объекта-источника.

Позволяет добавлять mental ray шейдер, для генерации волос. 3ds Max в шейдере mental ray, делает проходы по данным UV –координат, включая карты каналов. Строго говоря, шейдер генерирует волосы из этих UV –координат и проекционных данных, но не из самой геометрии объекта. (Поддерживается несколько каналов карт).

Смещение (displacement) вьющихся волос осуществляется путём создания на находящихся в покое корневых ворсинках, последовательного «шума Перлтина», с дальнейшим выдавливанием ворсинок, в соответствии с положением проекционных координат на нормалях поверхности. Частота шума задаётся параметрами «Frizz (X/Y/Z) Frequency». Величина дисплейсмента управляется параметрами «Frizz Root» и «Frizz Tip». Если установить динамический режим «Live», окна предварительного просмотра покажут результаты изменений этих настроек в реальном времени.

Принцип работы Kink – дисплейсмента, очень похож на «Frizz», но последовательное определение шума происходит вдоль всей длины направляющих. Результат –шаблон шума, работающий в большем масштабе, чем в параметре «Frizz». Это эффект похож на завитые волоски.

Некоторая величина слипания, образующегося естественным образом, во время использования параметра «Frizz» с низкой повторяемостью, но здесь можно пойти немного дальше, используя свиток «Multi Strand parameters». Для каждого визуализируемого волоска, «Multi Strand» визуализирует дополнительную группу волос, рассеянную вокруг оригинального волоска/ворсинки.  Настройки «Splay» управляют степенью рассеивания волосков на корнях и кончиках, а «Multi Strand Count» контролирует количество волосков в пучке. Настройки «Splay» можно использовать, для формирования пучков волос, растягивая или сжимая корни и кончики.

Для того чтобы волосы в анимации казались более естественными, они должны реагировать на движение тела, к которому присоединены и на внешние воздействия, таким как: ветер или сила притяжения. Функция динамики волос позволяет им вести себя подобно настоящим волосам, в интерактивном («Live»), или предварительно вычисленном («Precomputed») режиме.

Эти настройки позволяют управлять тем как волосы и направляющие отображаются в окне предварительного просмотра. По умолчанию они отображаются в виде линий, как небольшой процент от общего их количества. Кроме того, волосы можно представлять, как геометрию, а также выбирать для отображения направляющие.

          Randomization Parameters Rollout (Hair And Fur)
   Позволяет задать случайное значение для «рандомизации» эффекта                 волос, что позволит получить стабильные результаты.
               ______________________________________________________









Разворачивающийся свиток «Selection» предоставляет инструменты для доступа к различным уровням подобъектов, а также настройки их отображения, изменения выделенных элементов и информацию о них. Во время первого применения к объекту модификатора Hair And Fur, первый, полностью становится зависимым от модификатора. Подключая уровни подобъектов и создавая выделения, можно указывать только те части объекта, на которых должны расти волосы/ворс. Нажатие кнопок в этом свитке, это тоже самое, как выбрать уровень подобъектов в отображаемом стеке модификатора. Чтобы отключить выделенный уровень, нужно ещё раз нажать на эту кнопку.

Interface
Примечание: управляющие элементы этого свитка доступны только тогда, когда объект-источник – это mesh – объект.  Если объект-источник – это Spline – объект, элементы управления свитка «Selection» не имеют никакого эффекта, а в стеке модификатора Hair And Fur уровни подобъектов не отображаются.

Guides
Обращение к уровню подобъектов «Guides», позволяет редактировать «укладку» направляющих ворсинок, используя инструменты раскрывающегося свитка «Styling». При нажатии на «Guides», в свитке «Styling» автоматически включается кнопка «Style Hair» (и наоборот).
         
Face
Обращение к уровню подобъектов «Face», позволяет курсором, выделять треугольные фейсы, выделение с использованием рамки «Region selection», выделяет несколько треугольников.
          
Polygon
Обращение к уровню подобъектов «Polygon» позволяет курсором выделять полигоны, выделение с использованием рамки «Region selection», выделяет несколько полигонов

Element
Обращение к уровню подобъектов «Element», позволяет выделять все прилегающие полигоны объекта, кликнув лишь по одному из них. Инструмент «Region selection» позволяет выбрать несколько элементов в составном объекте.
By Vertex
Когда эта галка включена, уровни подобъектов можно выделять, кликая только по вершине использующейся этими уровнями. кликнув по одной вершине, выделяются все уровни подобъектов, использующие её.
Ignore Backfacing

Когда галка активна, мышкой выделяются только те подобъекты, нормали которых обращены к зрителю (к Вам). Когда выключена (по умолчанию), выбирать можно любые подобъекты, расположенные под курсором мышки, независимо от их видимости, или их нормалей. При наличии под курсором мыши больше, чем одного подобъекта, повторное нажатие выделит их обоих. Кроме того, с выключенной галкой «Ignore Backfacing», инструмент «Region selection» выделяет все подобъекты, независимо от направления их нормалей «Face_ов».

Named Selection Set group

Copy
Помещает копию именованного выделения в буфер.
Paste
Вставляет копию именованного выделения из буфера.

Совет: Эту функцию можно использовать ниже по стеку, для генерации волос из текущего выделения. Однако, т.к. модификатор Hair And Fur выдаёт редактируемую сетку типа «Editable mesh», скопированное выделение подобъектов, должно быть основано на сетке, генерируемой модификатором. Например, если основной объект, это редактируемый полигон «Editable Poly», в этом случае для создания процедурного выделения граней, можно воспользоваться такими инструментами как «Ring», «Loop» и «Grow», а затем для конвертирования выделения в полигоны, в раскрывающемся свитке «Selection», с зажатой клавишей «Ctrl», кликнуть по кнопке «Polygon». Далее, применить модификатор «Mesh Select» (не «Poly Select») и прейти на уровень подобъектов «Polygon» (Модификатор «Mesh Select» перенимает созданное выделение от «Editable Poly»). Для присвоения имени выделению используется поле «Named Selection Set», на главной панели инструментов, а затем в модификаторе «Mesh Select» для данного выделения задействуется функция «Copy». Ну и в конце применяется модификатор Hair And Fur, остаётся только перейти на уровень подобъектов «Poly» и вставить выделение. 

Update Selection
Заново пересчитывает область, из которой осуществляется генерация волос, основывается на текущем уровне подобъектов выделения и обновляет экран.
При получении доступа к уровням подобъектов внутри модификатора Hair And Fur и создании выделения, область генерации волос автоматически не обновляется. Чтобы увидеть результат изменений в выделенных уровнях подобъектов, необходимо нажать кнопку «Update Selection». 





Этот свиток предоставляет инструменты для выполнения с волосами различных задач, в их числе: создание прически из имеющегося сплайн объекта, сброс состояния, загрузки и сохранения как общих для модификатора «пресетов», так и конкретны причёсок. Здесь также можно указать объект из текущей сцены, который будет использоваться в качестве объекта-источника, это могут быть такие объекты как: цветок или группа цветов, используемые при создании сада.
Использование шаблонного меха

Кроме того, в модификаторе встроена возможность создание нитей (прядей). Любой объект-источник, можно назначить как отдельную нить (прядь), используя элементы управления узла клонирования «Node», в разворачивающемся свитке «Tools». Например, на рисунке ниже, исходное положение объекта-источника, влияет на его расположение, во время использования его в качестве нити.
                Вращение объекта источника влияет на положение волос.

На следующем рисунке показано, как увеличение значения «Frizz Root», создает большее количество искажений в получаемых клонированных волосах. Это изображение так же показывает, как поднятие опорной точки в объекте-источнике, заставляет корни ворса проходить под поверхностью этого объекта (красный квадрат). Сравните его с предыдущим примером, в котором опорная точка остаётся в основании объекта-источника.


          Параметр Frizz заставляет клонированные волосы менять свою форму.

На следующей картинке показано влияние флажка «Merge Material» Слева «Merge Material» был оставлен включенным, в результате чего, модель цветка сохранила свою окраску и первоначальный материал, при их использовании в качестве нитей. Справа флажок «Merge material» был выключен, поэтому цветы (использовавшиеся как нити) взяли материал цветочного горшка – объекта – источника.
           Слева: Merge Material  - вкл.
Right: Merge Material  - вЫкл.


На следующей иллюстрации представлены настройки «Root Thick» с клонированной геометрией. Слева направо: 2.0, 10.0, 20.0, и 30.0. Значение «Root Thick» равномерно (по высоте) влияет на толщину получаемого объекта, в то время как значение «Tip Thick» эффекта не имеет (настройки «Root Thick» и «Tip Thick» находятся в раскрывающемся свитке General Parameters rollout).
Увеличение параметра «Root Thick» влияет на общую толщину геометрии волос.
Слева направо: Root Thick = 2.0, 10.0, 20.0, и 30.0


На завершающем примере ниже показано, как клонированные ворсинки выравниваются точно по направляющим, независимо от того как они «уложены». «Уложенные» волосы «расчёсаны» от центра, и эти клоны точно выстроены во вех направлениях, нормалями вверх, без применения скручивания или других искажений. Это позволяет легко «укладывать» клонированные ворсинки или, например, масштабировать их.
Верхний слева: Изначально уложенные ворсинки.
Верхний справа: Клонированный ворс (стрелки) соответствует укладке.
Нижняя: Крупный план клонированных ворсинок.

Interface




Recomb From Splines
Позволяет использовать для «укладки» ворса, Spline – объект spline object. Нажмите эту кнопку, а затем выберите объект, состоящий из сплайновых кривых. Ворсинки изогнуться по форме направляющих, и повторяя изгибы, заполнят на выделенном Spline – объекте каждую из них.

Этот инструмент особенно полезен, для создания ворса, определённой «укладки» и длинны, без необходимости вручную подготавливать его в диалоговом окне «Style». Это, например, могут быть короткие ворсинки по бокам. Для оптимального управления, расположите сплайны достаточно плотно и используйте как можно большее их количество.
Ворсинки и направляющие Закрученные по форме Spline-объекта (белый).




Spline Deform group


Деформация сплайна позволяет «укладывать» волосы, или анимировать их в соответствии с формой слайна (spline).


Pick
Нажав кнопку, далее необходимо в окне проекции «viewport» указать тот сплайн, который будет использоваться для деформации, или же нажмите клавишу «Н» на клавиатуре и использовать для выбора сплайна диалоговое окно «Select From Scene». Если ни один сплайн не указан, тогда кнопка именуется как «None». Когда сплайн активно используется, кнопка отображает имя указанного сплайна. Деформация применяется ко всем направляющим ворсинкам, при этом она является одноразовой операцией. Пока сплайн активен, направляющие «замкнуты» на сплайне, т.е. перемещение точки на сплайне, деформирует ближайшие направляющие. Тем не менее, основа сплайна (например, то место, где он присоединён к макушке головы) не перемещается. Если сплайн деформировать у основания направляющих, он будет отдаляться от основания, т.к. основа сплайна зафиксирована и не следует за деформацией.


Совет: Для более удобной настройки деформации сплайна существует кнопка «Recomb From Spline», нажатие на которую перенастраивает ворс (но не направляющие). Однако, функция «Recomb From Spline» не анимируется.




Слева: Выбранный для деформации ворса сплайн.
Справа: Деформированные сплайном ворсинки.


Анимация сплайна (например, анимация положения его вершин), создаёт динамику деформированным ворсинкам, но только в том случае, если в дальнейшем их положение не будет меняться, например, новой «укладкой». Этого требует анимация, применённого к сплайну модификатора.
Сплайн может быть каркасом (Spline – каркас): другими словами, редактируемым сплайн-объектом, состоящим из нескольких сплайнов.


                     Справа и слева: Spline-каркас образованный двумя спиралевидными Spline-подобъектами.
В центре: ворсинки, деформированные Spline-каркасом.

3ds Max интерполирует между сплайновыми формами, в Spline – каркасе. Форма ворса зависит от близости к тому, или иному Spline – подобъекту.


Совет: Один из способов создания Spline – каркаса, это «Style hair», а затем клик по разворачивающемуся свитку «Tools», далее в разделе Convert: Guides Spline.


X
Чтобы прекратить использование Spline – деформации, нужно нажать кнопку «Clear Spline» (с надписью «X»).
___________________________________________


Reset Rest
Выполняет процесс усреднения направляющих ворсинок, через подключение к сетке объекта – источника. Эта функция особенно полезна после использования параметра «Recomb From Splines». Она так же крайне выгодна, при изменении в объекте – источнике, соотношения размеров полигонов. Например, во время растягивания части сетки, перемещая некоторое количество вершин,  по умолчанию самые большие по размеру полигоны, будут содержать меньше ворсинок, на единицу их площади. Использование кнопки «Reset Rest», перераспределяет количество ворса на поверхности, для более равномерного покрытия.


Слева: Равномерное распределение волос до изменения размеров полигонов.
В центре: Неравномерное распределение волос, уже после смещения рёбер, изменяя соотношение размеров полигонов.
Справа: После использования кнопки Reset Rest, утраченное равномерное распределение ворса восстановилось.


Regrow Hair
Отбрасывает любую информацию об «укладке» ворсинок, т.е. сброс ворса в состояние по умолчанию, при этом сохраняя все текущие настройки панели «Modify».

Presets group
Позволяет сохранять и загружать «пресеты» ворса.

Load
Открывает диалоговое окно «Hair Presets», которое содержит список пресетов в виде именованных образцов. Чтобы загрузить «пресет», необходимо дважды щёлкнуть по его образцу. Несколько готовых пресетов содержащихся и в 3ds Max:
Диалоговое окно пресетов модификатора Hair And Fur.
Save
Создание нового «пресета». Указывается имя «пресета», после этого, модификатор визуализируют этот образец, что и отражается в строке текущего стояния. Создание «пресета» можно прервать, нажав (во время процесса рендеринга) на кнопку «Cancel» расположенную там же: в строке текущего стояния. Если ввести имя существующего «пресета», модификатор попросит подтверждения его перезаписи.

Hairdo group
Позволяет копировать и вставлять прически. Каждая прическа, содержит все текущие настройки панели «Modify» (за исключением настроек «Display») и информацию об «укладке». Это позволяет применять все настройки волос с одного объекта на другой.
Copy
Копирует в буфер все настройки волос и информацию об «укладке».
Paste
Вставляет в текущий модификатор объекта все настройки волос и информацию об «укладке».

Instance Node group
Позволяет указать объект, для использования в качестве пользовательской (вашей собственной) геометрии ворса (как отдельных нитей, прядей). Такая геометрия не является клоном исходного объекта, но все ворсинки/нити, созданные из него (из исходного объекта) являются клонами. Это делается с целью сохранения памяти.

Примечание: Ворсинки не используют анимацию из клонированных объектов. Если объект анимирован, ворсинки используют его состояние на момент первого кадра анимации.

Pick
Чтобы указать объект, используемый в качестве нити (пряди), нажимаем кнопку «Pick», а затем выбираем объект для использования. После этой операции, на кнопке отображается имя выбранного объекта. Чтобы выбрать другой Клон-объект, или использовать изменённую версию исходного, нужно нажать на эту кнопку, а затем выбрать новый объект.

Совет: Для правильного масштабирования и соответствия исходным ворсинкам/нитям, необходимо опорную точку объекта разместить в «корне» объекта. Модификатор отмасштабирует их таким образом, что высота каждой клонированной ворсинки, будет соответствовать длине исходной ворсинки. Любая часть модели, проходящая ниже опорной точки, будет пересекать поверхность. Это бывает полезно в том случае, если ворсинки исходят из объекта – источника под острым углом. Можно поднять опорную точку на исходной модели и убедиться в том, что клонированные ворсинки будут продолжаться вплоть до поверхности объекта – источника.

Кроме того, имейте в виду, что движок клонирования, будет деформировать модель, в соответствии с исходными ворсинками. Убедитесь, что Ваша модель, достаточно сегментирована по оси Z (вертикально), чтобы деформирование выглядело настолько гладким, насколько это требуется, количество сегментов в объекте должно быть примерно равным значению сегментов у ворсинок (параметр «Hair Segments»). Модификатор Hair and Fur не выполняет автоматического подразбиения геометрии.

X
Чтобы отказаться от «Node – клонирования», нужно нажать кнопку «Clear Instance»

Merge Material
Когда галка активна, модификатор сочетает в одном материале «Multi/Sub-Object», два: один применённый к объекту – источнику, а второй, для ворса. Материал «Multi/Sub-Object» применяется к объекту – источнику. Когда же галка не активна, материал объекта – источник применяется к ворсинкам. По умолчанию - включена.

Примечание: Объединённый материал клонируется из, клонируемого узла «Node» (вот такая тавтология), поэтому изменение исходного материала, в конечном итоге влияет на материал, применённый к ворсинкам.


Convert group
Эти элементы управления используются, для конвертации направляющих, или волос сгенерированных модификатором Hair And Fur в объекты 3ds Max, которыми можно управлять напрямую.
Guides -> Splines
Копирует все направляющие в новый, единый Spline – объект.


Hair -> Splines
Копирует все ворсинки в новый, единый Spline – объект. Исходный ворс остаются нетронутым.

Hair -> Mesh
Копирует все волосы в новый, единый mesh – объект. Исходный ворс остаются нетронутым.
_____________________________________

Render Settings
Открывает панель эффектов (Effects panel and rollout) , а также добавляет в сцену Hair And Fur render effect, если такового в ней ещё нет.

Примечание: Настройки свитка «Hair And Fur render effect» являются глобальными, поэтому, даже если нажать кнопку «Render Settings», и установить для разных модификаторов Hair And Fur индивидуальные настройки этого параметра, в итоге Вы получите одни и тот же эффект для всех модификаторов. 


Уровень подобъектов «Guides» модификатора Hair And Fur, позволяет в окне проекции интерактивно производить «укладку» волос. Управляющие элементы интерактивного режима располагаются в разворачивающемся свитке «Styling», в котором они активируются нажатием на по кнопку «Style Hair», кликнув на которую, можно приступать к «укладке».

«Укладка» при помощи направляющих ворсинок

Инструменты свитка «Styling» недоступны, пока не нажата кнопка «Style Hair», или же пока не выбран уровень подобъектов «Guides» в свитке «Selection», либо в стеке модификатора.

Каждая направляющая ворсинка имеет 15 сегментов и 14 вершин (на корнях имеются дополнительные невыделяемые вершины.), для того, чтобы инструмент мог воздействовать на направляющую, необходимо, наличие как минимум одной выделенной вершины.  Для этого, нажмите кнопку «Select» (в группе «Styling»), это активирует её (кнопку), затем, чтобы выбрать часть направляющих, используйте стандартные инструменты выделения 3ds Max.Например, для выделения вершин на соседних направляющих ворсинках, можно использовать прямоугольное выделение. По умолчанию, выделенные направляющие отображаются оранжевым цветом, а невыделенные желтым.
Таким образом, выделения ограничиваются кнопками в верхней части группы «Selection»: «Select Hair By Ends», «Select Whole Guide» - по умолчанию, «Select Guide Vertices», или «Select Guide By Root». Поскольку эти кнопки предполагают ограничения на трансформацию направляющих ворсинок инструментом «Hair Brush», наилучшим способом почувствовать разницу м/у ними, является практика использования различных их видов, с помощью такого инструмента, как «Translate». Для изменения формы направляющих, инструмент «Hair Brush» использует сочетание этих ограничений и «IK».



Слева: Направляющая ворсинка до укладки.
В центре: Преобразование с активной функцией Select Whole Guide.
Справа: Преобразование с активной функцией Select Hair By Ends.
После создания выделения, просто нажимаете на инструмент «Hair Brush» (так же расположенного в группе «Styling» слева от инструмента «Select»), а уже затем используете «расчёску» (она же «Hair Brush» -по заграничному) в сочетании с одним из инструментов в нижней части группы «Styling»: «Translate», «Stand», «Puff Roots», «Clump», «Rotate», или «Scale». Во время «укладки», воздействию «расчёски» подвергаются только выделенные направляющие и больше того, только те из них, которые попадают в область воздействия инструмента. Размер «расчёски» меняется, используя ползунок в группе «Styling», или перетаскивая мышь с зажатым сочетанием клавиш «Ctrl+Shift». Инструмент «Hair Cut» в свитке «Styling» (между «Hair Brush» и «Select») «урезает» направляющие волоски, масштабируя их основываясь на местоположении «расчёски».

Interface


Примечание: Управляющие элементы этого свитка доступны только тогда, когда объект – источник является mesh – объектом, если же объект – источник является Spline –объектом, в этом случае управляющие элементы свитка «Styling не имеют никакого эффекта. Зато, «укладку» ворса можно сделать редактируя у Spline –объекта его основной сплайн (базовый).





























Style Hair / Finish Styling
Для начала укладки нажмите кнопку «Style Hair». Для выхода из режима «Styling», нажмите кнопку «Finish Styling». Если кнопка активна, сразу становится доступной «расчёска» и по умолчанию активируется инструмент «Translate». Включение кнопки «Style Hair», включает уровень подобъектов «Guides» (расположенный в свитке «Selection») и наоборот.


Selection group

Select Hair by Ends

Вершины выделяются только на кончике каждой направляющей ворсинки.

Select Whole Guide

(По умолчанию). Выделение любой вершины на направляющем волоске, выделяет все вершины направляющих. При первом включении «Style Hair», модификатор активирует этот режим и выделяет все вершины, всех направляющих волосков.

Select Guide Vertices

Позволяет выделять любые вершины на направляющих волосках.

Select Guide by Root
Вершины выделяются только на «корне» каждого направляющего волоска, и таким образом выделяются все вершины на направляющих.


Vertex display drop-down list
Выбор того, каким образом в окне предварительного просмотра отображаются выделенные вершины.
ü     Box Marker (По умолчанию) Выделенные вершины отображаются в виде небольших квадратов.
ü     Plus Marker Выделенные вершины отображаются в виде небольших знаков плюса.
ü     X Marker Выделенные вершины отображаются в виде небольших Х – ов.
ü     Dot Marker Выделенные вершины отображаются в виде точек.

Selection Utilities
Кнопки в этой группе предназначены для обработки выделения.

        Invert Selection

Инвертирует вершины выделения. Горячие клавиши: «Ctrl+I».

        Rotate Selection

Пространственное вращение выделения.

Expand Selection
Расширяет выделение постепенным ростом его площади.

Hide Selected
Скрывает выделенные направляющие.

Совет: Если интерактивная «укладка» кажется Вам слишком медленной, попробуйте скрыть те направляющие, с которыми в данный момент вы не работаете.

        Show Hidden

Делает видимыми все скрытые направляющие.

        Hair Brush

(По умолчанию). В этом режиме «укладки», перемещение мышки воздействует только на выделенные вершины в области кисти.
При включенной кнопке «Hair Brush», в окне предварительного просмотра отображается контейнер гизмо. В активном окне проекции «viewport», кисть выглядит как круг, но как видно по остальным окнам, на самом деле, «расчёска» имеет трёхмерную цилиндрическую форму.


 В активном окне предварительного просмотра расчёска представляется в виде круга.




        В не активном окне предварительного просмотра, расчёска имеет цилиндрическую форму.

Hair Cut
Позволяет «обрезать» направляющие волоски. Для этого следуйте предлагаемой процедуре:
1.                   В режиме «Selection», выберите любой режим выделения.
2.                   Мышкой выделите необходимые для «подрезки» направляющие ворсинки.
3.                   Включите кнопку «Hair Cut».
4.                   Разместите «расчёску» над «подрезаемыми» ворсинками, а затем «отрежьте» лишнее, кликнув по выделенным направляющим. Ворсинки с вершинами попавшие во внутреннюю область окружности «расчёски» «обрежутся» таким образом, что их концы будут касаться контура окружности «расчёски».

Примечание: Так называемая «обрезка» ворсинок на самом деле не удаляет их вершин, эта процедура всего лишь масштабирует направляющие ворсинки. Исходную длину которых можно восстановить используя функцию «Scale», или же одну из Pop – команд.



Слева: Направляющие ворсинки до «подрезки»
Справа: Направляющие после «подрезки».

Select
Активирует режим «Selection», в котором для выделения направляющих вершин согласно выбранному ограничению (в группе «Selection» это: «Whole Guide», «Ends», и т.д.), можно использовать инструменты 3ds Max.

Distance Fade
Галка доступна только для «расчёски» (Hair Brush). Если она активна, эффект расчёсывания исчезает ближе к краям кисти, создавая более мягкий эффект. Когда же выключена, расчёсывает все выделенные вершины одинаково, создавая жёсткий эффект. По умолчанию – включена.

Ignore Back Hairs
Галка доступна только для «расчёски» (Hair Brush) и «Hair Cut». Когда активна, «расчёска» не воздействует на волосы с тыльной стороны объекта. По умолчанию – выкл.

Brush size slider
Переместите слайдер, для изменения размера «расчёски».
Горячие клавиши «Ctrl+Shift+ перемещение мыши»
Расположенный ниже кнопок укладки «Styling» ползунок изменяющий размер «расчёски», доступен только при активной кнопке «Hair Brush».

Translate
Перемещение выделенных вершин в направлении, указанном мышкой.

Stand
«Вздувает» (имитируя порыв ветра) выделенные направляющие, перпендикулярно положению поверхности.
Слева: Направляющие ворсинки до укладки с активной кнопкой Stand.
Справа: Направляющие ворсинки после укладки с активной кнопкой Stand (правая сторона).

Puff Roots
«Вздувает» выделенные направляющие перпендикулярно положению поверхности. Смещение для этого инструмента находится ближе к корню ворса, чем к крайней (внешней) его точки.
Слева: Направляющие до «вздувания» корней
Справа: Направляющие после «вздувания» корней
Clump
Сила, с которой выделенные направляющие двигаются навстречу друг-другу. (перемещение мыши влево), или же в обратном направлении, дальше друг от друга (перемещение мыши вправо).

Слева: Направляющие до применения функции clump.
Справа: Направляющие после применения функции clump (справа).
Rotate
Закручивает, или «завихряет» вокруг курсора (вокруг центра «расчёски»), вершины направляющих ворсинок.
Слева: Направляющие до закручивания
Справа: Направляющие после закручивания (на чёлке)
Scale
Масштабирует выделенные направляющие больше (перетаскивание мышки вправо), или меньше (перетаскивание мышки влево).

Слева: Направляющие с исходной длинной.
Справа: Направляющие после масштабирования(«укорачивания»).

Utilities group

Attenuate Length
Масштабирует направляющие ворсинки в зависимости от площади расположенных под ними полигонов. Это полезно, например, при назначении меха моделям животных, которые как правило в областях с коротким мехом, имеют меньшие (по площади) полигоны. Например, полигоны на лапах животных обычно меньше, чем полигоны на груди, да и мех там как правило длиннее.

Pop Selected
Выпрямляет выделенные направляющие вдоль нормалей поверхности.
Слева: Направляющие до использования кнопки Pop Selected.
Справа: Направляющие после использования кнопки Pop Selected.

Pop Zero-Sized
Работает так же как «Pop Selected», но воздействует только на нулевую длину ворсинок.
Слева: Направляющие расположенные сверху головы, были отмасштабированы до нулевой длины.
Справа: Использование кнопки «Pop Zero», воздействует только на нулевую длину направляющих.

Recomb
Делает направляющие параллельными поверхности, используя текущее направление ворсинок как «подсказку». (Т.е. делает их расположение естественным)
Вот предлагаемый порядок действий:
Включите «Hair Brush», выберите направляющие, используя кнопку «Select Whole Guide», а затем поперемещайте направляющие, не беспокоясь о проникновении сквозь кожу или форму волос. Просто старайтесь указать направление движение потока. Многократно жмите кнопку «Recomb» и скоро Вы заметите как плавно «растекаются» ворсинки в тех местах, где это и было запланировано. Имея такой «поток ворсинок», можно делать разные «укладки» волос/ворсинок. Вполне возможно, что с инструментом «Recomb», Вам вовсе не понадобится использовать «расчёску». Имея необходимое направление «течения ворсинок», можно пробовать начать «укладку» в собственном масштабе, «отрезать направляющие», перемещать некоторые кончики «придавая фору» или «укладывая» волосы.
Слева: Направляющие в их исходной позиции.
Справа: Направляющие после многократного нажатия на кнопку «Recomb».

Reset Rest
Выполняет процесс усреднения направляющих ворсинок, через подключение к сетке объекта – источника. Эта функция особенно полезна после использования инструмента «Recomb».

Toggle Collisions
Когда кнопка активна, «укладка» происходит с учётом столкновений. Если кнопка неактивна, «укладка» игнорирует столкновения. По умолчанию – выкл.
Для использования столкновений во время укладки, у Вас уже должен быть добавлен хотя бы один объект – столкновения «collision object», используйте для этого свиток «Dynamics». Если же ни один объект не указан, эта кнопка не будет иметь никакого эффекта.

Совет: Если столкновения, а интерактивная «укладка» кажется Вам медленной, попробуйте отключить кнопку «Toggle Collisions».

Toggle Hair
Переключает окно проекции «viewport» на отображение сгенерированных (с интерполяцией) волос. Эта функция не влияет на отображение направляющих. По умолчанию – вкл. (волосы отображается).

Lock
Блокирует выделенные вершины относительно их положения и расстояния от ближайшей поверхности. Блокированные вершины могут выделяться, но их нельзя переместить.
Это полезно для создания волос различных типов и форм. Например, чтобы сделать плетение косы, сначала Вам потребуется «расчесать волосы» в несколько прямых трубок, а затем заблокировать в них вершины. Далее, когда Вы начнёте закручивать эти трубки в форму косы, волосы будут следовать за текущей трансформацией (скручиванием). Блокированные вершины больше не являются динамическими, хотя и будут следовать за поверхностью, в какой бы бублик она не скручивалась, но если остальные вершины на тех же направляющих не заблокированы, то они как обычно, могу свободно перемещаться.

Unlock
Разблокирует все заблокированные направляющие.

Undo
Отменяет последнее действие.
Сочетание клавиш: «Ctrl + Z».

Hair Groups group

Split Selected Hair Groups
Разделяет выделенные в группе вершины. Это полезно при создании составных частей или хохолка (чуба), например.

Merge Selected Hair Groups
Воссоединяет выделенные направляющие. Если Вы не используете кнопку «Split Selected Hair Groups», то при визуализации генерируемые волосы интерполируется сквозь «уложенную» часть. Когда же кнопка «Split Selected Hair Groups» активна, м/у разделяемой группой и другими волосами интерполяции нет. Для удаления этого эффекта, а также, чтобы сделать эту часть менее «ровной», нажмите кнопку «Merge Selected Hair Groups».


Этот разворачивающейся свиток позволяет установить количество и плотность волос, их длину, толщину у корней и на кончиках, а также другие, параметры модификатора.

Interface




Общее количество волос генерируемых модификатором. В некоторых случаях, это приблизительное значение, но как правило фактическое количество волос, оказывается близким к указанному в этом параметре. По умолчанию = 15000 (Для 3ds Max 2013 Vers это значение – 10 000). Диапазон от 0 до 10 000 000 (десять миллионов). 

Сверху: Количество волос =1000
Снизу: Количество волос=9000

По умолчанию модификатор упорядочивает по поверхности плотность ворса, т.е. большие по размеру полигоны, получают больше ворсинок, чем меньшие полигоны. Если Вы редактируете объект – источник таким образом, что при этом изменяется соотношение размеров его полигонов, используйте инструмент «Reset Rest», который поможет скорректировать автоматическое распределение ворса.  
Hair Segments
Количеств сегментов на каждой ворсинке. По умолчанию = 5. Диапазон от 1 до 150. Это эквивалентно сплайновым сегментам; с большим количеством элементов, вьющиеся волосы выглядят более естественно, но при этом и генерируемый на выходе Mesh – объект будет более увесистым. Для получения идеально прямых волос, установите параметр «Hair Segments» = 1.

Слева: Hair Segments=5
Справа: Hair Segments=60

Hair Passes
Устанавливает количество проходов прозрачности. По умолчанию = 1. Диапазон от 1 до 20.

Режим «buffer» модификатора Hair And Fur buffer render во время визуализации, обрабатывает прозрачность волос довольно продвинутым способом. Вместо разделения фактической прозрачности, ворсинки визуализируются несколько раз (как непрозрачные), с разным значением начальных чисел. Затем эти числа смешиваются вместе. При увеличении значения параметра «Hair Passes», прозрачность (или дымчатость) ворса увеличивается. Кроме того, увеличение этого значения, ведёт к увеличению фактического количества визуализированных ворсинок и это не смотря на то, что отображаемая плотность или наполненность, продолжает казаться примерно такой же, как и до повышения значений «Hair Passes». Происходит эта «обманка» прежде всего за счёт дополнительной прозрачности. Время рендера тоже увеличивается линейно.
Сверху: Hair Passes=1

Снизу: Hair Passes=4
Примечание: Для достижения наилучших результатов при использовании режима визуализации «mr prim» (см. «Hair And Fur Render Effect») совместно с рендером «mental ray». Не забудьте установить значение Trace DepthMax. Depth (раздел помощи «Rendering Algorithms Rollout» (mental ray Render) больше, чем значение «Hair Passes».

Density
Установленное числовое значение, определяет общую плотность ворса, т.е. он действует как процентный множитель значения «Hair Count». По умолчанию = 100,0. Диапазон от 0.0 до 100.0.
Этим свойством можно управлять текстурными картами, поместив последние в соответствующий раздел справа, от счётчика.
Наличие проекционных координат у объекта – источника, позволяет добавлять текстуру в слот и тем самым управлять количеством ворсинок. В тех частях карты, где присутствует серый цвет (128), ворсинок станет меньше на 50%. Для изменения общего количества ворсинок, используйте значение «Hair Count» (смотрите выше).
Сверху: Density=100.0 + карта.

Снизу: Для управления плотностью использована текстура.
Совет: С целью обеспечения наилучшей эффективности, для установки фактического количества волос, используйте параметр «Hair Count». Параметр «Density» оставьте по умолчанию = 100, а для управления эффектом неравномерного распределения ворса, вместо плотности используйте проекционные координаты, т.е. текстурные карты. Обычное понижение значение плотности, без установленной в слот текстурной карты, приведёт к тому, что ворс сначала сгенерируется, а потом удалятся, что неоправданно увеличит время визуализации.

Scale
Устанавливает общее значение масштабирования волос. По умолчанию = 100.0. Диапазон от 0.0 до 100.0.
Значение по умолчанию = 100.0, т.е. ворсинки представлены в полном своём размере. Для уменьшения размера, значение этого параметра нужно понизить. Чтобы нарастить (удлинить) ворс, используйте инструменты свитка «Styling». По умолчанию = 100,0. Диапазон от 0.0 до 100.0.

Этим свойством можно управлять, используя карты, поместив последние в соответствующий слот справа, от счётчика. Наличие проекционных координат у объекта – источника, позволяет добавлять текстуру в слот и тем самым управлять длиной волос. В тех частях карты, где присутствует серый цвет (128) это 50%, длина ворсинок «урезается» (без изменения формы) на 50% от их полной длины.
Значение Scale увеличивается под углом от 0.0 (Слева) до 100.0 (справа), используя линейную карту градиент.

Примечание: По умолчанию размер ворса зависит от размера объекта, к которому применяется модификатор. Чем больше объект, тем больше исходный размер.

Cut Length
Числовое значение определяющее общую длину ворсинок как процентный множитель для значения «Scale». По умолчанию = 100.0. Диапазон от 0.0 до 100.0.
Этим свойством можно управлять, используя карты, поместив последние в соответствующий слот справа, от счётчика. Наличие проекционных координат у объекта – источника, позволяет добавлять текстуру в слот и тем самым управлять длиной ворса. В тех частях карты, где присутствует серый цвет (128), длина ворсинок «урезается» (без изменения формы) на 50% от их полной длины. Этот параметр требует больших вычислительных ресурсов, чем карта плотности «density map» (она же текстурная карта), так как длину каждой кривой приходится повторно пересчитывать и происходит это что называется «на лету». Не следует этот параметр путать с картой плотности «density map». Он действительно полезен как анимационный эффект растущих волос (Например, при создании персонажа оборотня).

Rand. Scale

Предоставляет возможность случайного (рандомного) масштабирования визуализируемых волос. По умолчанию = 40.0. Диапазон от 0.0 до 100.0.
Случайное значение масштабирования под уклоном от 0.0 (слева) до 100.0 (справа) используя линейную карту 

По умолчанию значение 40.0, означает, что 40% ворсинок были урезаны в случайном порядке, который устанавливает этот параметр. При значении = 0.0, никакого случайного масштабирования не происходит.

Root Thick
Контролирует толщину ворса на «корню». В клонированных ворсинках, он управляет общей их толщиной, являясь множителем для размеров оригинального объекта по осям «X» и «Y» в его пространстве.
Эти настройки влияют как на родные ворсинки объекта, так и на клонированные. Применительно к клонированным волосам, параметр «Root thick» управляет общей толщиной волос, а не только на корнях.

Tip Thick

Управляет толщиной кончиков ворсинок. Эти настройки влияют только на родные ворсинки объекта, но не на клонированные. Для создания конусности в клонированных, при моделировании объекта, примените конусность (параметр «Tapering») и таким образом последующее клонирование ворсинок, будет наследовать это свойство.
Сверху: Root Thick=10.0, Tip Thick=0.0

Снизу: Tip Thick=10.0, Root Thick=0.0
Волос становится полупрозрачным, если его толщина меньше одного пикселя. С другой стороны, установка параметров «Root Thick» и «Tip Thick» в небольшие значения (близкие или меньше 1.0) может помочь в достижении эффекта полупрозрачных волос.

Displacement
«Выдавливает» корни волос из поверхности объекта-источника. По умолчанию = 0.0. Диапазон от  -999999.0, до 999999.0.
Во время визуализации высокополигональных объектов, в качестве объектов –источников, используйте низкополигональные «Proxy». Настройка «Displacement» может помочь создать видимость того, что волосы растут из высокополигонального объекта, а не «плавают» над ним. Ещё одним примером использования этого параметра является возможность задействования в анимации падающих на объект – источник волос, или же удаляющихся от него.

Interpolate
Когда галка активна, растущие ворсинки интерполируются между направляющими волосками/ворсинками, и таким образом, согласно настройкам в свитке «General Parameters» поверхность заполняется ворсом.

Когда галка не активна, модификатор генерирует только одну ворсинку на каждом «Face» объекта – источника, согласно установленного предела параметром «Hair Count». По умолчанию – включена.





Параметры в этом разворачивающемся свитке, относятся к buffer-rendered hair, окраска волос происходит от объекта-источника. В случае если волосы визуализируются, используя метод просчёта «mr prim», то применяются все параметры этого свитка, за исключением «Self Shadow» и «Geom». В клонированном объекте (instance), волосы используют материал от объекта-источника.


Совет: Если к такой цветовой характеристике как «Tip Color» применяются цветные текстуры, то начинайте с установки основного цвета в белый, поскольку карта действует как множитель. Игнорирование этого момента может привести к неожиданным результатам. Например, если «Tip Color» установлен в жёлтый цвет, а Вы применяете голубую текстурную карту, в итоге, ворс окажется чёрным. Связано это с тем, что при перемножении этих RGB – значений, происходит их взаимное исключение.

Interface
                                                                    3ds Max 2013 

Occluded Amb.

Управляет значением смещения доли диффузной/окружающей составляющей в освещении модели. Установка = 100,0 визуализирует волосы/ворс с плоским освещением. Значение 0.0 – включены только источники света сцены, обычно, приводит к результату с более высоким контрастным решением. По умолчанию = 40.0. Диапазон от 0.0 до 100.0.
 Слева: Occluded Amb=0.0
Справа: Occluded Amb=100.0
Оба: Color = белый, Self-Shadow=50.0
Tip Fade
Применяется только в режиме «mr-prim» (с рендером «mental ray»).
Когда галка активна, волосы к кончикам плавно становится прозрачным. Когда галка неактивна, они одинаково непрозрачны по всей своей длине.



Когда галка активна, разница оттенков цветов м/у корнем волоса и его кончиком более контрастна и на кончиках становится заметно больше цветов.
Tip Color
Цвет волос на кончиках (самые удалённые части волос от поверхности объекта –источника). Для замены цвета, нажмите кнопку с образцом цвета и используйте «Color Selector» на полную.

Root Color
Цвет волос у корней, (расположенные ближе всего к поверхности объекта –источника). Для замены цвета, нажмите кнопку с образцом цвета и используйте «Color Selector».

Цвет кончиков = красный.
Цвет корней = голубой.

Изменение цветового тона = 0.0.

Свойства цвета кончиков и корней, также управляются картами через соответствующую кнопку справа от счётчиков. Это позволяет добавлять текстурные карты, и с их помощью управлять окраской волос, отдельно на кончиках и у их оснований. UVW Mapping используется точно так же, как и во всех предыдущих параметрах. Для того, чтобы результат максимально соответствовал цвету текстурной карты, установите параметры «Tip Color» и «Root Color» в белый. Кроме того, карте можно задавать разные цветовые оттенки.
Слева: Использованная для ворса текстура (в центре и справа)
В центре: Карта, применённая к Tip Color и Root Color, как итог – трава переняла туже самую окраску.

Справа: Цвет для Tip Color и Root Color установлен в оранжевый, что добавляет траве оранжевый оттенок.


Hue Variation
Это величина, благодаря которой модификатор вносит изменения в цвет волос. Установленное значение по умолчанию, имитирует естественный вид волос. По умолчанию = 10.0. Диапазон от 0.0 до 100.0.

Value Variation

Это величина, благодаря которой модификатор вносит изменения в яркость волос. Установленное значение по умолчанию, имитирует естественный их вид. По умолчанию = 10.0. Диапазон от 0.0 до 100.0

 Вверху: Hue/Value Variation=0.0
В середине: Value Variation=100.0
Внизу: Hue Variation=100.0
Mutant Color
Цвет мутирующих волос. Ворсинки, подвергающиеся действию этого параметра выбираются случайно, основываясь на проценте мутации (параметр «Mutant %», см. ниже) и исходя из этого соотношения получают установленный цвет.
Одним из примеров мутирующих волос, это появление с возрастом седины.
Mutant %
Процентное количество волос, получающих цвет мутации «Mutant Color». Параметр «Mutant%» можно анимировать, например, для создания эффекта быстрого старения персонажа. По умолчанию = 0.0. Диапазон от 0.0 до 100.0.
Specular
Яркость бликов.
Glossiness
Относительный размер бликов. Меньшие значения приводят к более «блескучему» виду волос/ворса.
На картинке ниже отображено сочетание настроек двух параметров «Specular» и «Glossiness»:
Слева: Specular=0.0, Glossiness=0.0
В центре: Specular=100.0, Glossiness=75.0
Справа: Specular=100.0, Glossiness=0.1
Specular Tint
Это цвет оттенка зеркальных бликов. Для замены цвета, используется «Color Selector». По умолчанию – белый.

Secondary
Устанавливает более широкие значения цвета. Вторичные блики — это смещение от основного зеркального блика. Имитирует рассеивание, хотя это физически и не правильно.
Совет: для более реалистичного эффекта, выберите для вторичного шейдера, усреднённый цвет м/у оттенком зеркальных бликов и цветом кончиков.

Self Shadow
Регулирует величину самозатенения, то есть волосы отбрасывают тени на другие, такие же волосы в пределах одного модификатора «Hair And Fur». Значение 0.0 отключает самозатенение, а значение = 100.0 приведёт к максимальному влиянию этого параметра. По умолчанию = 100.0. Диапазон от 0.0 до 100.0.
Сверху: Self Shadow=0.0
В центре: Self Shadow=50.0
Снизу: Self Shadow=100.0
Примечание: настроить характеристики тени можно изменив настройки раскрывающегося свитка «Hair Light Attr», для источников света, освещающих волосы/ворс.

Geom. Shadow
Величина вклада теней, получаемых ворсом от располагающейся в сцене геометрии. По умолчанию = 100.0. диапазон от 0.0 до 100.0.
Geom. Mat. ID
«ID» материала, присваиваемый, сгенерированному в геометрию ворсу geometry-rendered hair. По умолчанию = 1.


Для генерации волос позволяет добавлять mental ray shader. 3ds Max в шейдере «mental ray», делает проходы основываясь на данных UV –координат, включая карты каналов. Строго говоря, шейдер генерирует волосы из этих UV – координат и проекционных данных, но не из самой геометрии объекта. (Поддерживается несколько каналов карт).
При использовании шейдера «mental ray» для генерации волос, сцену нужно визуализировать, используя движок «mental ray» (mental ray renderer), а так же установить метод просчёта (Hair And Fur render effect)  в «mr prim».
Кроме режима «mr prim», который можно выбрать как эффект визуализации (смотрите Hair And Fur Render Effect ), никаких других, поддерживаемых движком «mental ray» шейдеров, базовый комплект 3ds Max не предоставляет. Зато, этот режим («mr prim».), поддерживает шейдеры от сторонних производителей, Vray, например, а также и специально написанные для меха и волос шейдеры.


Примечание: при назначении шейдера «mental ray», его управляющие элементы перекрывают другие настройки материала Hair And Fur. С другой стороны, если Вы используете этот свиток для назначения неподдерживаемого 3ds Max_ом шейдера, то движок будет использовать обычные настройки материала Hair And Fur (такие «геометрические» параметры как: «Hair Count», «Hair Segments» и т.д. остаются в силе)


Interface
Apply mr Shader
Когда галка активна, она позволяет применить к сгенерированным волосам/ворсу
«mental ray» шейдер.
[shader button]
Эта кнопка включена только тогда, когда активна галка «Apply mr Shader». Нажав на неё, отобразится окно редактора материалов (Material/Map Browser ) из которого назначается шейдер (материал).

Когда не один материал (шейдер) не назначен, кнопка именуется как «None». Когда же материал назначен, на кнопке отображается его имя.





Позволяет генерировать разлетающиеся или «непослушные» волосы, выбивающиеся из общей массы.
Interface


Percent
Задаёт процентное соотношение волос между значениями общего и «сумбурного» усилия. Диапазон: от 0 до 100.
Strength
Сила, определяющее насколько сильно торчат разлетающиеся волосы. Диапазон: от 0 до 100.

Mess Stren[gth] («сила сумбурности»)
Применят к «непослушным» волосам «закрученность». Диапазон: от 0 до 100.



Генерирует пучки волос.

Эта вкладка позволяет создавать гораздо более сильный эффект, чем Multi Strand effect.
Interface


Clumps
Устанавливает количество пучков/прядей волос, относительно общего их количества.

Strength
Чем больше сила, тем сильнее кончики волос в пучке притягиваются друг к другу. Диапазон: от 0.0 до 1.0.

Rotation
Закручивает каждый/ую пучок/прядь. Диапазон: от 0.0 до 1.0.

Rot[ation] Offset
Смещает кончики волос пучка от их корней. Диапазон: от 0.0 до 1.0.
Высокие значения для параметров «Rotation» и «Rotation Offset» создают более курчавые пряди.

Colors
 Ненулевые значения варьируют цвета между пучками/прядями. Диапазон: от 0.0 до 1.0.
Randomize
Flatness

Сжимает каждый пучок в направлении, перпендикулярном направлению «расчёсывания»: Смысл заключается в том, чтобы материал волос, был максимально похож на шерсть кошки, или медведя, например.




 Смещение (displacement) вьющихся волос осуществляется путём создания на находящихся в покое корневых ворсинках, последовательного «шума Перлтина», с дальнейшим выдавливанием ворсинок, в соответствии с положением проекционных координат на нормалях поверхности объекта–источника. Частота шума задаётся параметрами «Frizz (X/Y/Z) Frequency». Величина дисплейсмента управляется параметрами «Frizz Root» и «Frizz Tip». Если установить динамический режим «Live», окна предварительного просмотра покажут результаты изменений этих настроек в реальном времени.
1. Frizz Root/Tip=0.0
2. Frizz Root=50.0, Frizz X/Y/Z Freq=14.0
3. Frizz Root=150.0, Frizz X/Y/Z Freq=60.0
4. Frizz Tip=30.0, Frizz X/Y/Z Freq=14.0
5. Frizz Root=50.0, Frizz Tip=100.0, Frizz X/Y/Z Freq=60.0



На самом деле свиток «Frizz» рассчитывает два шумовых поля, каждое из которых использует те же настройки частоты (frequency) и те же настройки амплитуды корней/кончиков (tip/root). Одно из шумовых полей является статистическим, по отношению к волосам. Параметры анимации «Anim parameters» позволяют анимировать второе шумовое поле через динамику волос. Это полезно для таких вещей, как травянистые поля, где вычисление реальной динамики, было бы излишним. Эти параметры позволяют получить похожий результат, с меньшими вычислительными затратами.
Все настройки Frizz/Kink =0.0; этот образец приведён для сравнения со следующим изображением параметра Frizz  (смотрим ниже) и картинкой иллюстрирующей параметр Kink, в следующем разделе.
    Interface

Frizz Root
Управляет дисплейсментом волос на их корнях. По умолчанию = 15.5. Диапазон: от 0.0 до 360.0.

Frizz Tip

Управляет дисплейсментом волос на их кончиках. По умолчанию = 130.0. Диапазон:  от 0.0 до 360.0.
 Frizz Root=30.0, Frizz Tip=100.0, Frizz X/Y/Z Freq=14.0.

Вверху: Волосы с «укладкой».
Внизу: Волосы без «укладки».


Слева: Разные значения для for Frizz Root и Frizz Tip, приводят к закручиванию волос.

Справа: Когда Frizz Root=Frizz Tip, волосы прямые.

Frizz X/Y/Z Freq(uency)
Управляет  частотой эффекта завивания волос, по каждой из трёх осей. По умолчанию = 14.0. Диапазон: от 0.0 до 100.0.
Как и параметр «Frizz», «Frizz Anim» - выдавливает волосы используя шумовое поле. Разница заключается в том, что создавая анимированное смещение (displacement), волнистость движения образуется не прибегая к динамике (свиток «Dynamics»).

Frizz Anim.
Устанавливает амплитуду волнистых движений. По умолчанию = 0.0. Диапазон: от -9999.0 до 9999.0.

Anim. Speed
Этот множитель управляет скоростью, с которой анимация шумового поля перемещается в пространстве. Это значение умножается на компоненты «X», «Y», и «Z» группы «Frizz Anim Dir», для определения покадрового смещения анимации шумового поля. По умолчанию = 0.0. диапазон: от -9999.0 до 9999.0.

Frizz X/Y/Z Anim. Dir(ection)
Устанавливает направление вектора анимации вьющихся волос. По умолчанию = 0.0. Диапазон: от -1.0 до 1.0.

Этот вектор перед использованием не нормализируется. Это означает, что к этим значениям можно применить небольшие хитрости, с целью достичь тонкой настройки скорости анимации по конкретной оси. Во избежание путаницы, неплохой идеей будет сохранить эти направления либо -1, 0 или 1. После того, как Вы получили близкую к желаемой анимацию, можно отойти от этих значений и скорректировать их в точном соответствии с требуемым результатом.




Принцип работы Kink – дисплейсмента, очень похож на «Frizz», но последовательное определение шума происходит вдоль всей длины направляющих. Результат –шаблон шума, работающий в большем масштабе, чем в параметре «Frizz». Это эффект похож на завитые волоски.
1. Все настройки =0.0 (Без изгибов).
2. Kink Root=0.5 (остальные=0.0).
3. Kink Tip=10.0, Kink Root=0.0, Kink X/Y/Z Freq=4.0.
4. Kink Tip=10.0, Kink Root=0.0, Kink X/Y/Z Freq=50.0.
Interface
                                                                                                     
Kink Root
Регулирует степень закручивания ворсинок у корней. По умолчанию = 0.0. Диапазон от 0.0 до 100.0.
Kink Root=0.5, Kink Tip=0.0, Kink X/Y/Z Freq=4.0.
Вверху: Волосы с укладкой.

Внизу: без укладки.
Kink Tip
Регулирует степень закручивания ворсинок на их кончиках. По умолчанию = 0.0. Диапазон от 0.0 до 100.0
Вверху: Волосы с укладкой, Kink Tip=10.0, Kink Root=0.5, Kink X/Y/Z Freq=50.0.
Внизу: Волосы без укладки, Kink Tip=10.0, Kink Root=0.0, Kink X/Y/Z Freq=50.0.

Kink X/Y/Z Freq(uency)
Управляет частотой закручивания ворсинок, действующей на каждой из трех осей. По умолчанию = 0.0. Диапазон от 0.0 до 100.0.






Некоторая величина слипания, образующегося естественным образом, во время использования параметра «Frizz» с низкой повторяемостью, но здесь можно пойти немного дальше, используя свиток «Multi Strand parameters». Для каждого визуализируемого волоска, «Multi Strand» визуализирует дополнительную группу волос, рассеянную вокруг оригинального волоска/ворсинки.  Настройки «Splay» управляют степенью рассеивания волосков на корнях и кончиках, а «Multi Strand Count» контролирует количество волосков/ворсинок в пучке. Настройки «Splay» можно использовать, для формирования пучков волос, растягивая или сжимая корни и кончики

Совет: Для каждой исходной ворсинки/волоска «Multi Strand» создаёт пучок (кластер) ворсинок, смещая основание параметром «Root Splay». Ворсинки кластера смещаются по касательной к корню волоска, который в свою очередь не обязательно должен быть на поверхности объекта. Чтобы убедиться в том, что кластеры действительно соприкоснулись с поверхностью, сделайте её чуть меньше, чем визуализированную


1. Multi Strand Count=0, Hair Count=500
2. Multi Strand Count=10, Root Splay=0.1, Tip Splay=0.1, Hair Count=500
3. Multi Strand Count=10, Root Splay=0.4, Tip Splay=0.1, Hair Count=500
4. Multi Strand Count=10, Root Splay=0.0, Tip Splay=1.0, Hair Count=500

Interface
                                                                                                                        3ds Max 2013 Vers
    Count                                                                             
Количество волосков/ворсинок в каждом пучке.

Root Splay
Обеспечивает случайное корневое смещение  для каждого волоска/ворсинки в пучке.

Tip Splay
Обеспечивает случайное смещение на кончике  для каждого волоска/ворсинки в пучке.
Twist
Закручивает пучки ворса, используя центр каждого пучка как ось вращения.
Offset
Смещает каждый пучок от его центра. Чем ближе к вершине, тем больше смещение. Используйте параметры «Twist» и «Offset» совместно, таким образом можно создавать спиралевидные пряди волос.
Aspect
Сжимает каждый пучок в направлении, перпендикулярном направлению расчёсывания: Смысл заключается в том, чтобы материал волос/ворса, был максимально похож на шерсть кошки, или медведя, например.
Randomize
Устанавливает случайный размер каждой ворсинки в пучке. 


Для того чтобы волосы в анимации выглядели естественно, они должны реагировать на движение тела, к которому присоединены и на внешние воздействия, таким как: ветер или сила притяжения. Функция динамики волос позволяет им вести себя подобно настоящим волосам, в интерактивном «Live», или предварительно вычисленном «Precomputed» режиме.

Назначение поверхностей столкновений
Динамика волос для расчёта столкновений, использует направляющие волоски. Для уменьшения времени вычислений, нужно точно указать объекты, с которыми ворсинки будут сталкиваться. Объект – источник роста волос, это особый случай. Для того, чтобы волосы столкнулись с этим объектом (например, с головой человека), нужно просто активировать галку «Use Growth Object.».
Если необходимо, чтобы во взаимодействии с конкретным объектом столкновения, участвовало больше, чем один модификатор, нужно добавить этот объект, как объект столкновения «collision object» к каждому отдельному модификатору.
У модификатора имеется два разных способа расчёта столкновений: Это «Sphere» и «Polygon». Сферический метод расчёта для определения столкновений, использует границы сферы; полигональный метод использует для этого фактическую (текущую) геометрию. Полигональный вариант является более точным, но сферический вычисляется быстрее.
Порядок действий
Пример: просмотр динамики волос в реальном времени:
1.     Примените к объекту модификатор Hair And Fur;
2.     В свитке «Dynamics» (чтобы увидеть его, прокрутите панель управления вниз), установите режим «Live»;
3.     Переместите объект; (Волосы должны двигаться реалистично).
4.     В свитке «Tools» кликните по кнопке «Regrow Hair» - волосы, «растущие» из объекта, по умолчанию займут свое положение;
5.     Нажмите кнопку "Play" (Воспроизведение анимации);
6.     Волосы оседают и обвисают, словно под воздействием гравитации. Необходимо отметить, что т.к. анимация повторяется, эффекты гравитации являются накапливаемыми; анимация волос не начинается с первого кадра;
7.      Снова кликните по кнопке «Regrow Hair» (В свитке «Tools»);
8.     Добавьте ветер из закладки «Space warp» (объёмные деформации);
9.     В свитке «Dynamics», в группе «Dynamics Parameters» установите параметр Gravity0.0;
10.  В группе «External Forces» (в нижней части свитка «Dynamics»), нажмите кнопку «Add», а затем выберите Ветер «Space warp» (объёмные деформации);
11.  Снова воспроизведите анимацию, кнопка "Play";
 На этот раз поведение волос не зависит от гравитации, они просто обдуваются ветром. Опять же, эффект накапливается, а анимация не повторяется.
Всё, что происходит в этой анимации, протекает только в реальном режиме времени. Ключевые кадры для динамики не установлены, поэтому, волосы/ворс не могут визуализироваться. Чтобы понять, как настроить имитацию визуализации динамики волос, смотрите следующий порядок действий.

Создание имитации предварительно вычисленной динамики волос:
1.   Примените к объекту модификатор Hair And Fur;
2.   Настройте анимацию. Это может быть простое передвижение объекта – источника, или же можно использовать свиток Dynamics→ группу External Forces, для добавления объёмных деформаций «Space warp», таких, например, как: Ветер «Wind», воздействующий на волосы. На самом деле, по причине того, что по умолчанию волосы зависят от собственной тяжести, для создания их динамики настройка анимации вообще не требуется;
3.   На панели «Modify» свитка «Dynamics», используйте группу «Collisions» для указания тех, объектов, с которыми волосы будут взаимодействовать. Кроме того, в группе «Dynamics Parameters», установите остальные параметры симуляции;
4.   В группе «Stat Files» нажмите кнопку с многоточием. Используйте диалоговое окно «Save As», чтобы указать местоположение и имя создаваемого Stat –файла;

Примечание: При запуске симуляции, модификатор создаст отдельный, для каждого кадра анимации Stat – файл.

Важно: Если Вы планируете создавать анимацию с помощью сетевой рендер –фермы, убедитесь, что указанный Вами путь, так же указан и на каждом узле рендер –фермы. Если Stat – файлы не будут найдены, волосы просто останутся жёсткими и «привязанными» к объекту – источнику. Если же найдутся не те Stat – файлы, то может оказаться так, что волосы будут «плавать» на объекте.

Совет: Если Вы используете Windows XP, для указания пути к Stat – файлу, нажмите на кнопку «My Network Places».Даже если он будет находиться на локальном диске, такой путь будет легко доступен для других сетевых компьютеров, при помощи соглашение об именовании «Universal Naming Convention» (UNC).

Путь и имя Stat –файла, появится в текстовом поле, рядом с кнопкой многоточия.
5.     В группе «Simulation» установите диапазон визуализируемых кадров и нажмите кнопку «Run». Модификатор запустит динамическую симуляцию и для каждого кадра создаст Stat –файл. Он также автоматически установит режим в «Precomputed», поэтому, когда Вы проигрываете, или визуализируете анимацию, модификатор читает Stat –файлы и использует эту информацию, для позиционирования волос в каждом кадре;
6.              Воспроизведите анимацию; Динамическая симуляция хранится в Stat –файлах, информация о ней отображается в окне проекции.
7.     В группе «Mode», выберете переключатель «None», а затем снова воспроизведите анимацию. Динамическая анимация больше не отображается. Тем не менее, она по-прежнему хранится в Stat –файлах, и вновь появится, если выбрать переключатель «Precomputed». «Play»
8.     Убедитесь, что переключатель «Precomputed» активен, а затем просчитайте анимацию.


  Interface


Mode group
Выбирает метод, по которому создаётся динамика ворса. Режим «Live» - удобен для экспериментов, но для достижения наилучших результатов во время визуализации анимации ворса, используйте режим «Precomputed».

· None Симуляция динамики волос не происходит;
· Live Симуляция динамики волос протекает в интерактивном режиме, но не создаёт для динамики не Stat –файлов, не покадровой анимации. Для достижения наилучших результата в режиме «Live», выключите в свитке DisplayDisplay Hairs, параметр As Geometryoff.
Для методов, использующих динамику в режиме «Live», смотрите следующий порядок действий: Пример: Просмотр динамики волос в реальном времени.

Если во время использования живой динамики «Live Dynamics» нажать кнопку «ESC», 3ds Max выведет диалоговое окно, которое спросит у Вас: «Вы собираетесь остановить «Live Dynamics»?» Обе кнопки и «Freeze» и «Stop» сбрасывают режим «Live» в «None», но «Freeze» блокирует волосы в их текущем положении, которое можно использовать как отправную точку для предварительно вычисленной динамики, или, как точку, для начала «укладки» волос.


· Precomputed Позволяет создавать Stat –файлы, для визуализации динамики анимированных волос. Этот режим доступен только после указания местоположения и имени Stat – файлов. (смотрите ниже и Создание имитации предварительно вычисленной динамики волос)

Stat Files group
Stat –файлы позволяют записывать и воспроизводить динамику создаваемых симуляцией волос. Пример организации рабочего процесса смотрите по этой ссылке:
Text field
Отображает путь и имя Stat –файлов.

 (ellipsis button)
Нажав на эту кнопку и используя диалоговое окно «Save As», можно выбрать имя префикса и расположение Stat –файлов. Модификатор добавит четырехзначный номер кадра (с нулями впереди), а также расширение к указанному имени файла «.stat» (например, hair_test0001.stat).

Delete all files
Удаляет Stat –файлы из результирующего каталога. Файлы должны иметь префикс имени, назначенный с помощью кнопки «...» многоточия.

Совет: Stat – файлы можно использовать даже если они были перемещены в другое место. Выполните следующие действия;
1.   Откройте Max – файл использующийся для создания Stat – файлов;
2. На панели «Modify» в свитке «Dynamics» нажмите кнопку     с многоточием;
3. Используя диалоговое окно «Save as», перейдите в каталог, содержащий Stat – файлы, и выберите любой из них. Имя выбранного Stat – файла, появится в поле «File Name»;
4. Откорректируйте имя файла, удалив четырёхзначный номер после имени файла. Например, если имя файла test0033.stat, удалите из названия цифры «0033». После этого имя файла будет читаться как test.stat;
5. Нажмите на кнопку «Save», после чего в поле «File Name» появится путь к Stat – файлу.

Теперь при воспроизведении, или визуализации анимации, модификатор будет использовать этот Stat –файл как изначально созданный.


Simulation group
Определяет объем симуляции и позволяет запустить её. Эти управляющие элементы становятся доступными только после выбора режима "Precomputed" и указания Stat –файла в группе «Stat Files». Установите начальный и конечный кадры, с которых начнётся и закончится симуляция, а затем кликните на кнопку «Run» для её запуска. 3ds Max просчитает динамику и сохранит её в Stat –файле.
Start
Первый, учитываемый в расчёте симуляции кадр;
End
Крайний, учитываемый в расчёте симуляции кадр;
Run
Запускает симуляцию и создаёт Stat –файл в рамках указанного начального и конечного кадров. Кнопка «Cancel» из строки состояния, обрывает симуляцию.

Dynamics Parameters group
Эти элементы определяют основные параметры динамической симуляции. Значениями параметров «Stiffness», «Root Hold», и «Dampen» можно управлять с помощью карт: чтобы назначить карту, кликните на соответствующую кнопку справа от счётчика. Интенсивность серых оттенков в карте, усиливают/ослабляет значения установленных параметров.
Gravity
Позволяет указать силу, которая перемещает волосы вертикально в мировом масштабе. Отрицательные значения тянут волосы вверх, а положительные вниз. Чтобы гравитация совсем не воздействовала на ворсинки, установите этот параметр в 0.0. По умолчанию = 1.0. диапазон от –999.0 до 999.0.
Stiffness
Управляет величиной эффекта динамики. Если установить этот параметр = 1.0, то динамика не будет иметь никакого эффекта. По умолчанию = 0.4. диапазон = 0.0 до 1.0.
Root Hold
Сопоставим с параметром «Stiffness», но влияет только на корни волос. По умолчанию = 1.0. Диапазон = 0.0 до 1.0.
Dampen
Скорость перехода динамики волос в следующий кадр. Увеличение демпфирования, увеличивает значения, с которым эти скорости уменьшаются. Таким образом, более высокое значение, означает, что динамика волос будет менее активной. По умолчанию = 0.0. Диапазон = 0.0 до 1.0.
Collisions group
Данные настройки используются для определения с какими объектами ворс будет взаимодействовать (сталкиваться) во время симуляции динамики, а также метод, с помощью которого будут рассчитываться это взаимодействие.
· None Во время симуляции динамики, столкновения не учитываются. Это может привести к тому, что ворсинки будут проникать через объект – источник, а также и через другие объекты, с которыми они будут соприкасаться;
· Sphere Для расчёта столкновений модификатор использует сферический ограничивающий прямоугольник. Этот метод быстрее, потому что он требует меньше вычислений, но может привести к ошибкам в результатах. Он наиболее эффективен, когда волосы визуализируются на расстоянии;
· Polygon Модификатор учитывает каждый полигон в объекте столкновения. Это самый медленный способ, но и самый точный.
Use Growth Object
Когда эта галка активна, Волосы сталкиваются с объектом – источником (а именно с его сеткой).
Objects list
Список имен объектов сцены, с которой ворсу приходится сталкиваться.
Add
Для добавления объекта в список, нажмите кнопку «Add», а затем щелкните по объекту в окне предварительного просмотра.
Replace
Чтобы заменить объект, выделите его имя в списке, нажмите кнопку «Replace», а затем щелкните на другой объект в окне предварительного просмотра.
Delete
Чтобы удалить объект, выделите его имя в списке, нажмите кнопку «Delete».

External Forces group
Эта группа позволяет указать, какие объёмные деформации («Space warp») будут воздействовать на волосы во время симуляции их динамики. Например, чтобы заставить волосы развиваться на ветру, можно добавить одноимённую объёмную деформацию: Ветер «Wind».

Примечание: В динамику волос уже встроена сила гравитации, поэтому нет никакой необходимости добавлять ещё одну.

Objects list
Список сил, которые в динамическом режиме воздействуют на волосы.
Add
Чтобы добавить объёмные деформации в список, нажмите кнопку «Add», а затем щелкните на значок деформаций, в окне предварительного просмотра.
Replace
Чтобы заменить объёмную деформацию, выделите её имя в списке, нажмите кнопку «Replace», а затем щелкните на другой значок деформации, в окне предварительного просмотра.
Delete

Для удаления объёмной деформации, нужно выделить её имя в списке и нажать кнопку «Delete».







Эти настройки позволяют управлять тем как ворсинки с направляющими отображаются в окне предварительного просмотра. По умолчанию появляются он окне проекции в виде линий, как небольшой процент от общего их количества. Кроме того, их можно представить, как геометрию, а также указать цвет и отображение направляющих.

                                                                                                              3ds Max 2013 Vers


Display Guides group

Display Guides toggle
Когда эта галка активна, модификатор отображает направляющие в окне предварительного просмотра, с цветом, указанным в образец цвета. По умолчанию – выкл.
Работая на уровне подобъектов «Guides» направляющие всегда отображаются в окне предварительного просмотра.
Guide Color
Кликните по этой кнопке, чтобы отобразить диалоговое окно «Color Selector» и изменить, используемый для отображения направляющих цвет.
Направляющие не отображают некоторые настройки ворса, такие, например, как: «Frizz». Для визуального определения местоположения ворсинок на объекте - источнике, пользуйтесь отображаемыми направляющими. Модификатор размещает по одной направляющей, для каждой вершины объекта-источника.
Display Hairs group
Display Hairs toggle
При активной галке, модификатор отображает ворс в окне предварительного просмотра. По умолчанию – активна.

Override
При неактивной галке, 3ds Max отображает ворс, задействуя цвет, приближённый к цвету, который использовался во время визуализации.
При активной галке, 3ds Max отображает волосы, используя цвет, указанный в образце цвета. По умолчанию – выкл.

Color swatch
Отображает диалоговое окно «Color Selector» в котором изменяется цвет, использующийся для отображения ворса, при активном параметре «Override».


Примечание: когда ворс отображается в виде геометрии (см. ниже), настройки цвета игнорируются. 




Percentage


Процент от общего числа отображаемых ворсинок. Чем ниже это значение, тем лучше производительность в окне предварительного просмотра, в режиме реального времени. По умолчанию – 50.0, для 2013 Max.

Примечание: Ранее, (до 3ds Max 2013), по умолчанию процент был равен 2.0


Max. Hairs
Максимальное количество ворсинок, отображаемых в окне предварительного просмотра, независимо, от процентного отношения. По умолчанию – 50.0, для 2013 Max.

As Geometry

При активной галке, волосы отображаются в окне проекции, как реальная визуализированная геометрия, а не в виде простых линий (как это происходит по умолчанию). По умолчанию – выкл. 




Для визуализации волос/ворса, необходимо наличие в сцене такого эффекта как «Hair And Fur render effect». Он автоматически добавляется в сцену при первом применении к объекту модификатора «Hair And Fur», или же 3ds Max добавляет этот эффект (со значениями по умолчанию) во время визуализации, при назначенном к объекту (а так же активном) модификаторе «Hair And Fur».
Если по каким-то причинам этот эффект в сцене отсутствует, его можно добавить, нажав на кнопку «Render Settings», откроется диалоговое окно «Environment And Effect», котором функция «Hair And Fur render effect» уже будет добавлена. Останется только изменить под себя настройки, или просто применить параметры по умолчанию, закрыв диалог сразу, после его открытия.

Interface

Hair Rendering Options group
Hairs
Устанавливает метод, используемый для визуализации волос:
· buffer  (по умолчанию). Процедура создания волос во время визуализации, основывается на установленных параметрах модификатора. Ворс генерируется специальным модулем визуализации внутри самого модификатора и обладает преимуществом, которое позволяет создавать миллионы ворсинок с минимальными требованиями к памяти. Единовременно в памяти может находиться только одна ворсинка. Кроме того, визуализация методом «buffer» предлагает различные дополнительные возможности (описанные ниже).
· geometry). Во время рендера, создаёт реальную геометрию ворса. Этой геометрии присваивается «ID» материала, по средством параметра «Geom Mat ID», расположенного в настройках модификатора «Hair And Fur».

Примечание: «Геометрия» ворса наследует свою текстуру от объекта – источника, а не от карты, назначенной через свиток «Material Parameters».
Настройки композинга в режиме «geometry» не доступны.

Режим «Geometry» работает с обоими движками, с дефолтовым «scanline renderer», а также движком «mental ray».
mr prim Генерация волос происходит через процедурный шейдер «mental ray», который создаёт примитивные кривые «mental ray», прямо во время визуализации, движком «mental ray». Выбирайте этот метод только тогда, когда волосы визуализируются движком «mental ray».

mr Voxel Resolution
Доступно только для режимов «geometry» и «mr prim». Во время визуализации, границы волос подразбиваются на кубический объём или «воксели» (объёмные элементы изображения). 3ds Max вычисляет, какие ворсинки находятся в каждом «вокселе» (voxel), и когда луч попадает в него (в «воксель»), программа просчитывает эти ворсинки. Это позволяет удалить ненужные воксели, во время вычисления.
В режиме визуализации «geometry», «воксели» используются только для расчета клонированных ворсинок.
Это позволяет разложить подразбиение на составные части. Например, значение = 3, делит объём на 3 х 3 х 3, таким образом, общее количество «вокселей» составит 27. Чем выше это значение, тем более эффективным может быть вычисление. По умолчанию = 5.

Lighting
· native (по умолчанию). Использует стандартные 3ds Max_е средства расчёта интенсивности затухания освещения.
· Emulation Для определения интенсивности затухания освещения, в рамках режима визуализации «buffer», выполняет более простые внутренние расчёты. Этот параметр применяется к самой буферной визуализации, но не к сцене 3ds Max. Этот режим не поддерживает такие функции, как подсветка текстур волос и расчёт затухания освещения, вычисления могут оказаться слегка неточными, но процесс рендеринга проходит несколько быстрее.

Raytrace the Reflections/Refractions
Галка доступна только в режиме «buffer». Когда она активна, ворс просчитывается как обычно. Включение этой функции может поднять реалистичность, ценой увеличения времени визуализации. По умолчанию – выкл.


Motion Blur group
Для создания эффекта размытия при движении ворса, у объекта – источника, должен быть включён этот эффект «Motion Blur».
Duration
Количество кадров, сверх которых, эффект «Motion Blur» рассчитывается для каждого кадра отдельно.
Interval
Точка во временном отрезке, на которой делается «снимок» просчитанного (до размытия) ворса. Выберете варианты «start», «middle», или «end». По умолчанию выбран варианты «middle», благодаря которому размытие происходит в начале и в конце временного отрезка.

Buffer Rendering Options group
Эти настройки применяются только к режиму визуализации «buffer».

Oversampling

Управляет уровнем сглаживания, применённого к ворсу в режиме «buffer». Доступны следующие варианты: «draft», «low», «medium», «high», и «maximum». Настройка «draft» не использует сглаживание. Настройка «high» подходит для большинства финальных рендеров, в крайнем случае, используйте опцию «maximum». Чем выше уровень «Oversampling», тем больше требуется памяти и времени для вычислений. По умолчанию – «low» (низкий).

Tile Memory Usage
Устанавливает максимальное количество оперативной памяти, используемое одним элементом «плиткой» (Tile). Модификатор визуализирует ворсинки по одному элементу в единицу времени (по одной «плитке»).  По умолчанию – 70 Мб. (В 3ds Max 2013 этот параметр по умолчанию равен – 180 Мб.)
Совет: Мы рекомендуем Вам увеличить объём используемой памяти, используемый для расчёта одной плитки до 100 Мб. Новое значение (180 Мб) повышает эффективность визуализации ворса.

Transparency Depth
Устанавливает максимальную глубину, для расчёта прозрачных или полупрозрачных ворсинок. По умолчанию – 30.

Composite Method group
Эта группа настроек, позволяет выбрать метод, с помощью которого волосы объединяются с остальной частью сцены. Варианты объединения в этой группе, доступны только с методом просчёта «buffer».
·  None Ворс просчитываются вместе с затенением. Полученное изображение готово к объединению (совмещению);
·  Off Просчитываются тени от ворса, но не сам ворс;
·  Normal (По умолчанию). Производит стандартный просчёт и совмещает затенённые ворсинки с остальной сценой в окне «Rendered Frame Window».  Из-за затенения, волосы могут не отображаться позади (через) прозрачных объектов;
·  GBuffer Визуализированные с помощью режима «buffer» ворсинки, отображаются позади объектов, имеющих самую высокую прозрачность. Прозрачные, преломляющие объекты не поддерживаются.

Occlusion Objects group

Эти настройки позволяют выбрать, какие объекты будут перекрывать волосы в сцене, т.е., если объект находится ближе к камере, чем часть массива волос, последние, оказавшись позади этого объекта, не будут просчитаны. По умолчанию, все объекты в сцене, перекрывают расположенные за ними волосы.

· Auto  (По умолчанию). Все визуализируемые объекты в сцене, перекрывают расположенные за ними волосы;
· All Все объекты в сцене, в том числе и не визуализируемые, перекрывают расположенные за ними волосы;
· Custom Позволяет указать объекты, которые будут перекрывать волосы. Выбирая этот вариант, справой стороны от этой кнопки, становится доступным список. Если выбрать опцию «Custom», но при этом не указать какие объекты будут перекрывающими, то никакие объекты не будут загораживать собою волосы; т.е. волосы будут отображаться перед объектами, независимо от того, ближе они расположены к камере, чем «препятствие», или дальше.

List
Список перекрывающих объектов, указанных вручную. Для редактирования этого списка, выберите вариант «Custom», а затем используйте кнопки справа от списка.

Add
Добавляет один объект в список. Нажмите кнопку «Add», а затем в окне предварительного просмотра, щелкните по добавляемому объекту.

Add List
Добавляет в список несколько объектов. Нажмите кнопку «Add», а затем в окне предварительного просмотра, щелкните по каждому добавляемому объекту. Чтобы выйти из режима добавления, в окне предварительного просмотра сделайте щелчок ПКМ, или ещё раз нажмите кнопку «Add».

Replace
Для замены объекта, выделите его имя в списке, нажмите кнопку «Replace», а затем в окне предварительного просмотра, щелкните по заменяемому объекту.

Delete
Для удаления объекта, выделите его имя в списке и нажмите кнопку «Delete».

Global Illumination group
Apply Skylight
Когда галка активна, модификатор учитывает в текущей сцене ИС типа sky light, если они присутствуют в сцене. По умолчанию – выкл.

Multiplier
Доступен только при включенном Skylight. Значение этого множителя, позволяет управлять количеством небесного света, использующегося при визуализации волос/ворса.

Lighting group
Эти параметры управляют освещением волос и отбрасыванием ими теней, от поддерживаемых источников света в сцене. При визуализации волос методом «buffer» поддерживаются следующие источники света: Skylight, mr Area Omni, mr Area Spot, IES Sun, IES Sky, mr Sky и mr Sun. В тоже время mr Area Omni, mr Area Spot, mr Sky, и mr Sun поддерживаются и методом просчёта «mr prim», а также модулем визуализации «mental ray».
Примечание: Просчитывая тени в волосах/ворсе, прямое освещение определяется модификатором как точечный ИС «Omni

Shadow Density
Устанавливает относительную затенённость тени. По умолчанию, самое высокое значение – 100.0, самые темные тени. Самое низкое значение – 0.0, тени полностью прозрачны, поэтому они не визуализируются. Диапазон от 0.0 до 100.0. По умолчанию – 100.0.

Use all lights at render time
Если галка активна, во время визуализации включает все поддерживаемые ИС в сцене, для освещения волос и отбрасывания ими теней (тени отбрасываются только от тех ИС, у которых они включены). При неактивной же галке, чтобы свет мог обработать тень от волос, источнику света нужно добавить это свойство. В остальных случаях, карта теней использует настройки из свитка Hair Light Attr(ibutes) По умолчанию – вкл.
Совет: Эти настройки применяются только к визуализации в режиме «buffer» (этот режим в группе «Hair Rendering Options» установлен по умолчанию)

Add hair properties
Добавляет к выбранным ИС свиток Hair Light Attr(ibutes).  Если нужно назначить волосам/ворсу определённые свойства тени, на основе каждого отдельного источника света, то этот свиток просто необходим. Он доступен только тогда, когда выбран хотя бы один поддерживаемый ИС.
Когда кнопка галка «Use All Lights At Render Time» выключена, волосы могут освещать только те ИС, к которым добавлены свойства волос «Hair Properties».


Remove hair properties

Удаляет свиток Hair Light Attr(ibutes) из выбранных источников света в сцене. Доступна, только если выбран как минимум один ИС с добавленными свойствами волос «Hair Properties».






Элемент визуализации «Hair And Fur Render Element» выдаёт дополнительную картинку, на которой изображены только те элементы сцены, которые созданы модификатором Hair And Fur modifier. Это изображение может быть использовано для композитинга (совмещения).

Примечание: Элемент визуализации Hair And Fur поддерживает визуализацию, созданную только при помощи метода просчёта «buffer», при этом по умолчанию используется движки «Scanline» и «mental ray».





Свиток «Hair Light Attr(ibutes)» позволяет корректировать свойства карт теней, генерируемых источниками света. Этот свиток во время просчёта, выступает в качестве поддержки источников света. Если необходимо ещё до рендера скорректировать настройки ИС касающиеся освещения волос/ворса, то это можно сделать, следуя описанным в начале этой темы инструкциям,
Вы указываете, какие ИС будут использоваться в эффекте визуализации меха и волос (Hair And Fur render effect). По умолчанию галка Use All Lights At Render Time активна, т.е. все поддерживаемые ИС могут освещать волосы. Этот свиток используется для установки карты теней с определёнными значениями. Источники света с обычными картами теней, игнорируют тени от ворса.


Важно: Настройки этого свитка относятся только к визуализации, созданной при помощи метода просчёта «buffer» (Этот метод установлен по умолчанию, в разделе «Hair And Fur render effect» →группа «Hair Rendering Options». Метод «geometry» и «mr prim» используют ИС с обычными настройками теней.

Interface


Light hair
Когда галка активна, ИС может освещать волосы и отбрасывать тени от них.
Примечание: Чтобы ворс отбрасывал тень, необходимо наличие активного параметра «Shadow» в ИС (Свиток General ParametersShadow→On).

Resolution
Устанавливает размер (в квадратных пикселях)  карты теней, вычисляемой для ИС. Этот размер, определяет количество подразбиений карты. Чем выше это значение, тем более детальной будет карта, но тем больше потребуется памяти для её расчёта.

Fuzz
Устанавливает мягкость краёв тени. См. Sample Range
Слева: Fuzz=0.0
В центре: Fuzz=5.0
Справа: Fuzz=10.0
Стрелка указывает на тень от ворса, на подстилающей поверхности.






Во время «укладки» волос на уровне подобъектов «Guides», кликнув ПКМ в окне проекции, появляется quad –меню, которое содержит быстрый доступ ко множеству элементов управления, которые также доступны из свитка Styling.
Interface

Utilities quadrant
Первые два пункта, это быстрый доступ к кнопкам, расположенных в группе «Groups»:
·        Merge Hairgroups
·        Split Hairgroups
Остальные пункты меню в данном квадранте, это быстрый доступ к кнопкам, расположенных в группе «Utilities»:
·        Unlock
·        Lock
·        Toggle Hairs
·        Toggle Collisions
·        Reset Rest
·        Recomb
·        Pop Zerosized
·        Pop Selected
·        Attenuate


Styling quadrant
Пункты меню в этом квадранте это быстрый доступ к большинству элементов управления, расположенных в группе «Styling»:
·        Ignore Back
·        Soft Falloff
·        Scale
·        Rotate
·        Clump
·        Puff
·        Stand
·        Translate
·        Cut

Для выхода из режима «Cut» и возвращения в режим «Hair Brush», выберете в этом квадранте другой режим «укладки»:
Совет: когда инструмент «Hair Brush» активен, размер «расчёски» можно изменять в окнах проекции, удерживая сочетание клавиш «Ctrl+Shift» и перемещая мышку.

Selection Utils quadrant
Пункты этой секции, это быстрый доступ к кнопкам, расположенных в разделе «Selection Utilities», в группе «Selection»:
·        Invert Selection
·        Rotate Selection
·        Expand Selection
·        Hide Selected
·        Show Hidden

Selection quadrant
Данные пункты – это быстрый доступ к кнопкам, расположенных в верхней части группы «Selection» которые ограничивают выбор направляющих:
·        Tip
·        Guide
·        Verts
·        Root










8 комментариев:

  1. Это невероятно. Нижайший поклон вам.

    ОтветитьУдалить
  2. Это жесть. Наиогромнейшее Вам спасибо!

    ОтветитьУдалить
  3. Подскажите как анимировать шерсть когда её рост задан сплайнами, после нажатия Live, волосы снова становятся прямыми а не закрученными как сплайны?

    ОтветитьУдалить
  4. НДАА долго я искала подобное описане по этому компоненту Макса, спасибо!

    ОтветитьУдалить
  5. как все потрясающе подробно!! я вас люблю)))

    ОтветитьУдалить
  6. Спасибище огромное! Самый информативный урок по Hair and fur!

    ОтветитьУдалить